03 用户和游戏的双向投喂
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我们暂且先不去讨论这种「轻松」是不是符合现实的语境,是不是足够真实,但至少有一点,大量乙女游戏的测试中,玩家偏好「轻量化、难度系数」偏低的关卡是的确存在的。
一旦遇到卡关,游戏官微和超话下就一片骂声咧咧,主要的观点都是「玩恋爱游戏,就是为了轻松地获得甜蜜的恋爱体验,卡关就像吵架和冷暴力,怎么都不爽」。
毕竟现实太苦了是不是。一方面,长年累月的加班哪里有空去约会谈恋爱,更不要说慢慢接触、培养感情这种细水长流的慢节奏,另一方面,PUA、「MV选人」到处横行,渣男的伪装披了好几层皮,这么长相帅气、才华横溢又深情专一的男人到哪里找?还一次性都来到你面前。
所以这种设定,不是只怪游戏策划。
用户未必不明白这是缺爱时代里,少女旖旎而虚幻的梦。但比起梦被戳碎,在游戏里想要看得见结果的爱情,用肉眼可见的怦然心动来维持继续游戏的热情,似乎也可以理解。
而市场想要这种热情被放大,进而加快用户氪金的速度和手笔,这是双方互相喂养、自由选择的结果。前者投喂实际的真金白银,后者提供虚拟的爱情幻想。
但即使是速食年代的爱情,也要在一众玛丽苏台词里学会去油和脱敏。
如果下一次你听到「无论何时都可以呼唤我的名字,它就是为你定制的咒语」,或者莫名其妙的男人一见面就和你说「我不会让你逃走第二次,我的未婚妻」时,就不要那么小鹿乱撞了。
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