玩家|体验过最热门的线下游戏后,我找到了年轻人孤独的根源( 四 )


玩家|体验过最热门的线下游戏后,我找到了年轻人孤独的根源
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而密室逃脱也有着同样的问题,游戏对于玩家的数量也有着一定的要求,虽然没有剧本杀人数要求严格,但解密途中很多操作都需要一定数量的玩家进行合作才能完成,这就让游戏给不少不善社交的玩家设立了一定的门槛。
随着智能手机的普及,以及网络信息技术的发达,越来越多的娱乐项目可以通过虚拟现实进行重现,什么桌球足球甚至篮球都有着对应的游戏,连健身项目都可以通过健身环等外设来还原。在这样的大环境之下,人们的生活重心逐渐转移到了虚拟的网络世界当中。
线下娱乐产业也因此受到影响,特别是疫情期间,电影、KTV到线下桌游馆等收益也大幅缩减,不少线下娱乐的门店因此遭遇关店之灾。
但即使没有疫情,线下娱乐产业就会好了吗?这可就不一定了。
就拿KTV来说,早在2015年,人们熟知的KTV界龙头大哥、钱柜量贩式KTV随着北京朝外店的关门,宣告了其在大陆市场的全面溃败。钱柜的衰败也在预示整个行业的问题,人们再也不愿意进入KTV进行消费,手机APP和箱型KTV又占据一部分市场份额,KTV走向下坡路已是必然的事实。
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其实KTV的衰落也能给到不少线下娱乐产业一些警示,因为它们都处于相同的窘迫境地:线下产业需要承担高昂的场地场租费用、额外的增值消费才是营收的关键,娱乐产业关键的卖点被线上产品代替,本就不景气的线下娱乐产业更是在疫情的打击下不堪重负。
而从另一方面来看,如今线下娱乐产业的问题,也在映射着如今大多数人的社交困境。
现代人的社交困境在网络信息技术仍未如此发达的时候,人们的社交是必需品,线下娱乐产业也成为了人们社交的固有场所,电影院、KTV都是一代人的回忆,也是社会交际的黄金场所。
但随着科技的发展,人们的交流不再局限于面对面的交谈,传达信息也更加便捷,年轻一代更是减少了线下交流的时间,一段爱恨情仇可以在聊天软件中尽数呈现。
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其实当年线下娱乐行业之所以会成为社会交际的好去处,很大程度上是基于当时人情社会的大背景之下,办事、托关系、商务会谈最需要的就是具有娱乐性质的场所,因为在这种环境之下更容易让人放松并进行深入的交谈。
而这正是新一代年轻人所拒绝的社交方式,这种以目的和利益进行的社交诉求,对于他们来说就是人际交往的虚伪,比起奋起直追四处逢源,如今的年轻人可能更希望躺平做自己,不盲目去社交。
但是过分的闭塞和不社交也让许多年轻人对简单必要的人际交往感到恐惧,让面对面的交谈成为了奢望,人际间实实在在的交往反倒成了少数。

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