手游|号召玩家“搞艺术”的背后,《猫和老鼠》手游这样扩充生态版图

从实体经济到数字经济,品牌方都在想方设法地拥抱 Z 世代。这背后并没有复杂的商业逻辑,不外乎是这个群体惊人的消费力和购买力。当理想照进现实,品牌方却发现传统的营销手段效果有限,如何打动不盲从、追求个性化的 Z 世代,市面上并没有现成的“解题思路”。
而用户画像与 Z 世代高度重合的《猫和老鼠》手游,尝试反其道而行之,改变过往单向的营销模式,通过暑期新版本推出编辑器“玩吧”,引导用户自发创作并传播,形成一个具有长尾价值的 UGC 生态,以此建立起与 Z 世代群体的稳固关系。从理论上来说,这不失为是对其用户群体精准洞察得来的结果。
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从现实层面来说,上线 2 年多的《猫和老鼠》手游,在休闲竞技领域鲜少遭遇强有力的竞争者。但是,这个世界并不存在一劳永逸的模式。考虑到长线运营的需求,《猫和老鼠》手游不仅要把用户攥牢,还需做更多的“谋划”,寻找到一个可持续发展的模式,由“玩吧”编辑器带动并推进游戏朝着生态化迈进,自然就承担了这样的重任。
【 手游|号召玩家“搞艺术”的背后,《猫和老鼠》手游这样扩充生态版图】发掘Z世代群体创造力
作为“数字原住民”,Z 世代群体的个性化,很大程度上受到了互联网上海量内容的塑造。饱受各种信息滋养的他们,从不掩饰自己的创作欲。从表情包、网络梗到二创视频,Z 世代的身影经常被外界捕捉。坐拥上亿量级的用户,且 Z 世代用户是主流,《猫和老鼠》手游背后隐藏的群体创造力,亟须被挖掘和开采,提升游戏内容的衍生价值。
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实际上,在未推出编辑器之前,《猫和老鼠》手游已经具备了 UGC 生态的雏形,涌现出了不少玩家的激情创作,在 类似b 站的平台我们能看到很多玩家自发创作的“搞艺术”视频。这些以游戏为素材,不按套路出牌的二创内容,融入了玩家的个人理解之后,极大地丰富了游戏在内容侧的衍生价值。
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玩家热衷的冰块堆堆乐
其实,想来也不难理解,从 IP 到游戏,“猫鼠”自带诙谐搞笑的气质,符合二次传播的特性。当创作欲旺盛的 Z 世代群体遇上“玩吧”编辑器,这一切就自然而然地发生了。“猫鼠玩吧”编辑器的出现,一方面契合 Z 世代对个性化内容的需求,另一方面调动该群体对参与游戏发展的热情,形成由创意激发到实践落地的闭环,从而为游戏与 Z 世代群体建立起更为稳固的关系。
生态化跃迁的前奏曲
营销人常说,得年轻人者得天下。但是,更为理想的情况或许应该是,获得年轻用户之后,如何带动产品的价值进化。而 Z 世代在追求个性化之外,乐于“以兴趣会友”。《猫和老鼠》手游沿着用户的表达欲和创作取向,推出了“玩吧”编辑器,则扮演着进一步打开兴趣圈层,聚拢同好的角色,从而推动游戏实现生态化的跃迁,这可以视为《猫和老鼠》手游长线运营的另一个重要推手。

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