实名制|从“实名”到“实脸”,未成年人游戏防沉迷进入终极形态?( 三 )


据Newzoo发布的2021年全球游戏市场报告显示,到2024年,全球游戏市场的年收入规模将增长至2187亿美元。从2019年到2021年,全球游戏市场的年均复合增长率约为8.7%,年收入将于2023年首次突破2000亿美元,游戏玩家的数量提升、游戏概念的变化和丰富,都基本意味着游戏的市场大盘是势不可挡的。
实名制|从“实名”到“实脸”,未成年人游戏防沉迷进入终极形态?
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而对游戏公司而言,未成年人防沉迷既是社会责任履行,也日渐成为避免自身公关危机出现的重点——动不动出现的小学生氪金X万的新闻,对游戏巨头来说其实并不是好事,影响下的社会舆论一直把游戏和坏习惯等同,“零点巡航”出现后,至少腾讯是表了态了的。这样的情况下,可能人脸识别在各家游戏未成年人反沉迷中大量应用,会成为今后的常态。
虽然认同人脸识别在未成年人防沉迷中立竿见影的效果,但读娱君还是不得不想到游戏话题之外的事情——现在的未成年人所沉迷的难道仅仅是游戏吗?
恐怕不止这样。抱着爸妈手机刷短视频、看电子书的未成年人同样为数甚多,难道未来为了“保护未成年人”,需要在使用所有的娱乐信息来源的时候都加上人脸识别?
如果是这样,恐怕绝大多数正常人都是无法接受的。人脸识别本是一个多被应用在金融信贷领域、安检安全领域的敏感个人信息,刷脸验票、刷脸支付都是涉及财产安全的严肃场合,如果为了保护未成年人,解决措施变成了玩游戏刷短视频等大量日常场景都要进行人脸识别,显然又进入了另一个极端,“一人犯病全家吃药”。
因此更健康的未成年防沉迷状态,恐怕不是“万物皆需刷脸”,而是让未成年人身边的家长们承担起自己的监护责任。所以说,读娱君认为“人脸识别”在游戏防沉迷中的应用,还是一件需要各方都多加斟酌的事情。虽然从防沉迷的效果角度来说是立竿见影的,但如何保证人脸信息安全,如何不滥用“人脸识别”至所有娱乐内容来源,都不是那么简单的问题。

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