Supergiant应该是把“独立的游戏表达”和“商业收益”结合得最好的工作室了。
在我看来甚至没有之一。
别误会,我不想长篇大论去谈一些独立游戏的定义、适用范围,或者是独立游戏该不该商业化、怎么商业化,这些历来没有定论的话题。我想要强调的是,Supergiant身上有很多令人赞叹的标签,这让它成了一个看起来很有传奇色彩的小团队。
作为一家非常典型的小工作室,在加州一间民宅卧室里建立起来的Supergiant,成立10年至今维持着不到20人的规模。
就像团队名字里的super和giant那样,人数虽少,团队的创作能量却非同一般。他们刚刚结束EA、发布正式版的新作《Hades》在最近突破了100万销量,Steam好评率高达98%。不少玩家、媒体就将其定性为“近年最好的Roguelike动作游戏”。
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不过多数玩家可能都更熟悉Supergiant之前的几款产品——《堡垒》《晶体管》和《篝火》。此前三款产品同样是叫好又叫座的游戏,《堡垒》和《晶体管》的销量在2015年就已经突破了400万。更值得一提的是,这三款游戏在Steam上的好频率都在90%以上。
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与此同时,还有一点无法忽视的是,Supergiant的每一款游戏,在美术和音乐上都带有极具辨识度的风格。显然都是团队成员从自身表达诉求出发所做的设计。纯粹做自己想做的游戏,在商业和口碑上收获了双重肯定,还能保持着十几个人的规模,这可能是无数游戏人的梦想。而对于Supergiant来说,这一切仿佛都是顺理成章实现的。
独树一帜的Supergiant风格
Supergiant的一系列游戏,是以《堡垒》为起点的。
从第一款游戏起,他们就确立下了一些有迹可循的风格、创作模式,至今影响着后续的游戏开发。
《堡垒》是一款看起来有些另类的动作游戏。
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一方面,游戏的手绘画面风格很有辨识度,童话一般的场景绘制和世界构建,有各种高饱和度的色彩应用,关卡、地块的展开方式也很别致;另一方面,“the kid”作为一个哑巴主角和其他类似的设定差别不大,但游戏内全程都会有一个说书人一样的旁白,随时随地解说图中遇到的种种,甚至是玩家自主做出的选择。这和当时的同类游戏相比,是一种很新奇的体验。
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同时,游戏的通关模式也像童话一样轻松,《堡垒》在冒险沿途设立了大量的回复、辅助手段,确保玩家不会卡关。除此之外,游戏还添加了无限复活的模式,把向下兼容做到了极致。明显有别于一些Diablo-like的等视角动作游戏。其实Supergiant起初是想做一款典型的ARPG,但考虑到团队规模、投入成本这些现实因素,他们很快放弃了这个想法。这也才有了之后我们看到的、奠定了Supergiant调性基础的这样一款产品。
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