刀剑神域黑衣剑士:王牌|刀剑手游成功的背后:恺英的居安思危与步步为营( 二 )


刀剑神域黑衣剑士:王牌|刀剑手游成功的背后:恺英的居安思危与步步为营
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得益于这群游戏人废寝忘食的打磨,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》首战告捷,上线当日即登入iOS畅销榜第七、免费榜第二。
不过,对开发团队而言,更重要的还是多年心愿的达成。“从拿到IP开始我们就非常认真地进行了调研,我们整个团队都认为这个IP非常适合去做MMO,不管是多人协作还是生产技能,这些点全部是围绕着一个RPG的主线去做,而且是多人向的。对于刀剑这样一个炙手可热的IP,我们认为不能没有MMO。”
良币驱逐劣币
“蓝月”系列的风靡让“传奇”成为了很长一段时间里恺英的摇钱树,也让马杰谈及此事时自信十足:“我们在传奇赛道上有足够的底气,是因为我们符合市场需求,做好了一家游戏公司该做的事”。
但转向二次元赛道,马杰发现不止公司的身份从老手变成了菜鸟,所面对的市场环境和玩家群体也发生了显著的变化。
“现在做一部粗制滥造的偶像片,很难赚到钱,因为大家都在追逐更好看的电影。游戏这个行业同样在良币驱逐劣币”。马杰所说的“良币驱逐劣币”,是指当下年轻用户特别是二次元用户对产品的游戏性越来越挑剔,这也倒逼游戏开发者立足本心去做真正好玩的游戏,从而获得认可与收益。
“传奇用户可能更希望得到一种简单直接的征服快感,但二次元用户更注重的是个体的养成及自我表现,而并非与别人竞争或炫耀。对于当下市场对游戏性的高诉求,我们认为这其实对行业和从业者来说都是一件好事。针对不同的用户,我们希望提供相匹配的游戏体验。”
刀剑神域黑衣剑士:王牌|刀剑手游成功的背后:恺英的居安思危与步步为营
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对马杰的这番话,陈冰和他的团队有着更为深切的体会。为了迎合二次元玩家的多元游戏诉求,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》在内容量上进一步扩充,解决众口难调的问题:游戏中的守关BOSS等高难挑战能满足喜爱社交的头部二次元用户;而对于普通玩家或泛二次元用户,单人成就向的任务和一些支线的区域任务是更受青睐的游戏内容。
与此同时,考虑到刀剑IP超强的吸粉能力,如何为广大刀剑粉丝营造剧情上的沉浸感也是开发团队苦心孤诣的重要议题。据陈冰介绍,在后续版本中,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》将引入家园系统,其灵感来源是原著中桐人和亚丝娜在第22层居住的湖边小屋。家园系统不仅让玩家更有归属感,也为玩家提供了与自己的伙伴、战斗单位的丰富交互表现。而原著中西莉卡所拥有的使魔也将成为后续版本中粉丝们新的可收集对象。
刀剑神域黑衣剑士:王牌|刀剑手游成功的背后:恺英的居安思危与步步为营

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