杀不死我的,只会让我变得更强大。
用这句话形容历经十四年摸爬滚打的“老兵”恺英,再适合不过。从页游时代到手游时代,恺英到达过山巅,也跌落过谷底。在经受住一系列危机的考验后,走出风雨的恺英在今年年初正式提出“新战略”,这也成为公司发展历程中又一重大转折。
作为“新战略”之下的重头戏,6月9日开服的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》被恺英寄予厚望。这不仅仅是一次新赛道的尝试,更是这家曾被视作“传奇”代名词的公司围绕“新战略”全速转型的一次公开展示。
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近期,GameLook对恺英网络游戏制作人陈冰和恺英网络研发副总裁马杰进行了专访,对于这款产品和恺英的“新战略”,我们又有了许多新的感悟。
【 刀剑神域黑衣剑士:王牌|刀剑手游成功的背后:恺英的居安思危与步步为营】刀剑不能没有MMO
语言很难准确描述“刀剑神域”这四个字在二次元爱好者心中的分量。仅仅是蝉联日本最权威的“这本轻小说真厉害”排行榜(由读者票选)第一这一条就足可见这个IP在ACG领域的地位。
但对于游戏开发者来说,“刀剑神域”这四个字又是痛苦的。这部作品本身讲述的就是一个宏大的MMORPG世界,几乎所有的故事都发生在这个高度发达的VR世界中,想要还原原著中的奇幻世界,无疑困难重重。
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刚拿到这款IP时,陈冰和他的团队欣喜若狂,对于这群真正热爱二次元的游戏人来说,能亲手把这个幻想中的异世界做出来无疑将实现他们共同的心愿。但随之而来的巨大挑战很快就冲淡了他们的兴奋感。
“二次元产品实际上是一个内容向的产品,其生命周期就是跟着它内容价值的生命周期在走,庞大内容量对我们来说是极大的考验。”
也许是因为无法解决这一问题,市面上的二次元手游多以卡牌为主,卡牌、立绘、动作几乎就是全部的内容量,即使是此前面市的刀剑神域的周边游戏,竟也无一敢触碰MMORPG这道“送命题”。
但陈冰和他的团队选择了迎难而上。作为首款二次元MMORPG手游,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》仅仅是一层场景就包含有两张底、两个副本(一个团本、一个十人本)以及非常多的资源本,这也导致整体开发周期相当紧凑。
即便如此,遍览《刀剑神域》小说、动漫、游戏等众多衍生品并围绕它们进行内容创作的讨论还是成为了开发团队的日常。这群热爱刀剑IP的“老二次元”为了复刻原作中每一层的世界观,将散落在正作和番外小说中的描述逐条整理并在游戏中进行还原,实在没有原文支撑的部分就由开发团队根据剧情的前后关联进行合理演绎和创作,最终实现了对原著中艾恩葛朗特世界的真实复现。
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