游戏|二次元遇上Roguelike,《云图计划》会有怎样奇妙的化学反应?( 二 )


游戏|二次元遇上Roguelike,《云图计划》会有怎样奇妙的化学反应?
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两个副本都需要玩家将主线剧情推进到一定程度后才能开启,这样的设计不仅避免了玩家在前期角色属性低又不熟悉玩法的情况下挑战,也有利于玩家对游戏机制有了更深入的理解之后再去开启挑战,从而获得更好的游戏体验。同时,为了提升玩家挑战高难度副本的动力,这两个副本的奖励更为丰厚,让硬核玩家在游戏中能够收获高风险高收益的正反馈。但是一次性领取大量的奖励需要耗费不少的体力,特别是面对“无尽勘探”与“故障协议”这两个高难度副本的丰厚奖励时,全部领取的话可能几局下来玩家的体力就被榨干了。制作组显然也是考虑到了这个问题,因此在游戏内引入了“动态结算”功能,每次游戏结束之后无论输赢,玩家可以自行选择需要的资源进行结算,比如玩家可以选择支付一定体力带走一些局外养成的资源,利用这些资源提升角色属性,以提高后续关卡的通关率,这样既节省了体力,又可以让玩家得到所需的资源。
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标准模式下,玩家即使没有选到强力的函数组合,依然能够依靠角色自身的高属性与合理的职业阵容搭配通过。但在“无尽勘探”与“故障协议”中,Roguelike的游戏特性被进一步放大,是否选到强力的函数组合成为能否通关的关键。当玩家在游戏中几乎绝望却因为下一关随机的函数逆风翻盘,Roguelike“柳暗花明又一村”般的游戏体验正是硬核玩家不断寻求的快感,也是《云图计划》在这两个高难度副本中想要呈现给玩家的元素。
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所以Roguelike与养成一定是冲突的吗?《云图计划》用目前的游戏内容告诉我们,未必。玩家在《云图计划》中获得的更像是一种螺旋式上升的游戏体验。随着游戏进程的推进,游戏机制更加丰富,而当玩家清楚自己喜欢什么样的玩法时,高难度副本的加入又使得游戏的策略性和Roguelike特性得到了更强的体现,为不同的玩家提供了多样化的选择。与此同时,《云图计划》又通过加强游戏的策略性,给予玩家更多战术层面的空间,降低游戏的随机性,让玩家重视养成在游戏中的重要性。正是凭借这样的玩法融合,《云图计划》既做出了Roguelike内味儿,又保证了二次元手游玩家的角色养成需要。
在固化赛道里寻找用户的差异化需求
现象级产品频出,近年来二次元手游俨然已成各家游戏厂商精兵布局的重点赛道。大家不遗余力地投入人力财力,极尽所能地研究用户特征,产品的制作成本自然也水涨船高。但眼下的二次元手游产品真的满足了玩家的娱乐需求吗?不尽然。事实上,二次元手游快速发展的这两年,也是市场的供需矛盾愈发激烈的两年。一方面,因为有优秀的产品珠玉在前,二次元手游的同质化现象越来越明显。在题材选择、世界观塑造以及玩法设计等二次元产品最为核心的部分,考虑到市场成功经验和玩家过往喜好,各家厂商往往会选取较为常规的形态,将产品打向二次元手游最核心的群体。这样的抉择当然无可厚非,毕竟,经过市场检验的类型总不至于“摔得太惨”。但过于追求稳妥,也往往意味着缺少大胆创新。纵观近两年来的二次元手游圈,除了个别现象级产品,我们很少在行业中找到让人眼前一亮的作品,二次元手游生态也难免陷入固化。而另一方面,在视频内容的渗透下,手游玩家见过看过的优秀产品越来越多,他们的审美标准正不断抬高。在游戏终端方面,玩家逐渐接触到PC端和主机端的大作,见识到了3A级游戏的画面品质、交互方式及叙事手法;在游戏类型方面,玩家对ACT、RPG、FPS等品类的认知越来越深,并渴望在移动端上获得更为丰富的游戏体验。二次元手游玩家也不例外,在二次元这个大课题下,对应玩家多元化、多层次的需求,游戏厂商的策略也需要做出适当调整,针对玩家的需求缺口做精准部署。只有敏锐地洞悉用户喜好变迁,而非一味紧盯大厂扎堆的成熟品类,新品才有突围的机会。不过,并非所有游戏厂商都具备这样的眼光——它既仰赖开发团队的二次元基因,又考验着团队对这个细分品类的理解能力。拿《云图计划》所切入的Roguelike品类来说,过去钻研过这种玩法的二次元手游团队不少,但鲜有成功产品脱颖而出。究其原因,一来是因为这个品类开发门槛不低,制作组既要吃透Roguelike玩法,还要将之熟练地融入产品;二来是因为二次元受众的口味需要自洽地糅合在玩法之中,做到没有违和感。二者无论哪一项做到一定水准之上都非易事,更何况两头都要抓。

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