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3.当年的暴雪对于光的应用让人至今难忘
其实除了美术在两代作品中风格迥异,《暗黑2》相比较《暗黑3》在游戏光照的处理上也非常具有特色。不知道老玩家有没有印象在《暗黑2》游戏中有一个名为“增加光亮范围”的随机属性。
虽然在低级难度中显得有些许鸡肋,但是如果高等级难度下,玩家不想被地牢中突然出现的怪物吓一跳的话,这个属性简直就是救世主般的存在。当时的暴雪还非常戏谑般的在一些装备中加入一些减光亮范围的属性,如果你不想被伸手不见五指的地牢教做人的话,这个属性建议拉满。
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对于一些高难度玩家来说,如果没有相关的属性装备,那么在同样的场景下地牢绝对会有不同的游戏体验。尤其是在面对黑暗中突然跳出来的怪物,经常就会吓人一跳,因此恐怖氛围会更胜一筹。
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这里大家也能发现,光亮效果在游戏中其实是以一个实体属性存在的,光亮又和游戏视野进行关联。相信对于很多玩家来说,一个地牢探索以后在结尾处出现的些许阳光,会让玩家感受到片刻的轻松,随即继续投入到紧张的战斗中,可见当时的暴雪利用光对玩家心理的琢磨已经到了近乎变态的地步。
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《暗黑3》作品中,光亮范围这个属性被彻底抛弃,或许是结合当时的技术或者是画面表现方式的不同,设计师表示将会用不同场景表现不同的光线问题,而不是单纯的用装备属性这一个固定规则。没有了动态的场景光照,只是依靠环境的光线对于玩家来说便是少了一个恐怖因素。
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小弟只能说两个方案各有优势,但是站在玩家层面看待二者的不同,如果是因为自己(装备)的原因造成的可视范围变小而产生对未知的恐惧,对于玩家来说肯定压力会更大一些,恐怖的气息也会更浓。
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4.不同的音效和BGM也让两款游戏相背而行
在一些恐怖元素主题的电影或者游戏中,音效一定是一个重要的组成部分。《暗黑2》和《暗黑3》在游戏音效的运用上也有不同,对于恐怖氛围的构建和烘托也是差别满满。先不提游戏内音效,就光说《暗黑2》在开始界面的BGM就是整个游戏的噩梦起源。
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