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《暗黑2》的画面在现在看来略显粗糙充满了像素点,即使在这种画面条件下暴雪仍然完成了256色的画面解析力。颜色的丰富让不同背景下的地牢看起来都各不相同,尤其是一些具有特点的地牢。
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两代作品画面设计理念不同导致两款游戏想要给玩家输出的感觉有些差异。之前也提到了,《暗黑2》作品的背景故事由多个恐怖故事组成,因此画面多向邪典这一中心靠近,以昏暗幽深的画面给与玩家惊悚体验。
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因为画面技术的桎梏,暴雪尽可能的去让怪物真实,但仍然有一些模糊的区域。小怪和BOSS形状的形状特点突出,虽然有些粗糙但却让玩家很容易去脑补《暗黑2》中怪物的模样,反而是让怪物形状更让玩家铭记,与绘画中留白技巧有些相像。
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在《暗黑3》作品中,因为背景故事中拯救世界的基调已经建好,游戏像是急于给玩家输出这是一场史诗级战役的感觉,因此不管是在技能特效还是场景设计尽量以高细节和高饱和度的内容展现。看到这些五颜六色的技能和环境特效,称之为页游也不为过。
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过于追求精美和高质量,但是2.5D的视角下画面并不能具象现实,反倒是更像偏向了幻想风格。虽然画面表现力上去了,画面给玩家的直接冲击却减弱了。
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除了这些血肉横飞,尸体漫天的原始恐怖元素等等,《暗黑2》在场景设计上也是体现了惊悚随处可见的细节。大家应该有印象,在《暗黑2》中从出生开始,玩家见到最多的不是城镇,而是村落或者是营地。但是《暗黑3》中不管是地牢还是npc聚集地,经常能看到高耸厚实的墙壁。
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这两个风格差异直接会让玩家的心理感受不同,通常npc所在的地方是安全区,怪物出没的地方自然是非安全区。《暗黑2》中,安全区和非安全区的界限模糊,可能怪物与玩家只有一条小路之隔,随时可以发起攻击,让玩家提防的心心始终不能落下。
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不过《暗黑3》中厚实的墙壁完美的分割了两个区域,在入城以后玩家心理会有一种安全稳定的感觉,如果玩家的心理发生非安全到安全的极端性改变,那么就会极大的减弱了之前地牢或者怪物场景给玩家的恐怖感觉。
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