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为什么会这样呢?成年人群体在游戏中的充值消费金额为何能超越不理性消费的未成年人呢?对游戏虚拟消费有着迫切渴望的玩家不应该是来自没有生活压力的未成年人吗?这些问题的产生,其实都源自于我们社会多年来的固有印象,就如同“小孩子才看动画片”这种刻板印象一样,在长年累月的社会群体认知的影响下使圈外人士对游戏有着错误的认识。
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但实际上我们可以仔细思考一下,如今成为游戏充值主力的大部分成年人们,不就是当初那些热爱游戏的未成年人吗?在手机等移动设备普及的今天,游戏也以各种方式出现在各种媒介之中,让玩家有了不少可选择的游玩设备和方式,同时也不少非核心玩家体会到了游戏的乐趣,游戏人群也变得更加地多元化。
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小雷在《贪玩蓝月》的文章中也说到,为游戏充值的庞大金额的玩家往往是当年没能在“游戏是精神鸦片”的社会共识下游玩的未成年人,在有了充裕的消费能力之后为了圆梦便会给游戏充值大量金额来增加游戏体验。某种程度上说这也是一种不理性的报复性消费了,但作为成年人的他们能够承担起这种消费带来的后果,和未成年人大有不同。
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而现在刚走出社会的90后甚至00后们,他们在工作之后也拥有了一定的经济消费能力,作为接受着ACG文化成长起来的一代人,对于游戏充值也有着自己的理解和看法,特别是群里天天大喊着要买648元学习大礼包的网友,他们为游戏的频繁消费才使得如今的手游网游能够蓬勃发展。所以与其担心未成年人群的不理性消费,还不如关注一下刚走出社会的这一代年轻人的报复性消费行为,游戏消费人群的多元化自然会催生更多新的问题,未成年人的沉迷与消费也只是这其中一环而已。防沉迷并不是在针对游戏市场在这次的未成年人防沉迷事件当中,已经成年的玩家更多是抱着看热闹的态度去留意事件的发展,毕竟已经成长为有独立价值观和健全心智的成年人玩家并不再防沉迷的监管范围之内。
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这次的防沉迷措施实施,在一部分玩家看来,可能就是以此为契机对游戏市场进行大规模的整顿,在8月30日国家新闻出版署下发最新监管通知后,包括腾讯、网易、米哈游在内的超15家游戏企业发表的回应来支持防沉迷新规,并加强未成年人验证系统来响应政策。
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