近日关于一则防止未成年人沉迷网络游戏的政府新规把游戏圈闹得沸沸扬扬,国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》再一次对未成年人的游戏时间进行了限制,如今所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。这样严格的限制让不少玩家嗅到了危险的气息,毕竟“精神鸦片”事件带来的影响仍未完全消退,这一次又出台了如此详细严谨的防控措施,玩家们都在担心这会不会对整个游戏行业的发展造成严重打击。监管通知发布后,各大游戏公司的股价集体下跌,就像是印证了玩家们猜想一般,游戏行业寒冬难道要再次到来吗?但近日公布的一系列数据和消息表明,未成年人在如今的游戏市场中,并不是那么的不可或缺。未成年人并非消费主力可能是因为社会新闻关于未成年人高额充值的报道逐渐增多,人们会很自然地认为未成人在游戏的消费占比会相当高,但实际上,在如今的游戏市场中,未成年人的消费占比并没有我们想象中的高。在腾讯2021年第二季的财报当中显示,16岁下玩家在腾讯中国游戏流水的占比仅为2.6?其中12岁以下玩家的流水占比为0.3?
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在对未成年人的管控上,腾讯一向有着丰富的经验。作为防沉迷系统主力军之一,腾讯在2017年就上线了腾讯成长守护平台,将家长监督运用到账号上,允许家长与孩子账号关联捆绑,进而监督未成年人的游戏时间。而最为普及的《王者荣耀》也在2018年正式接入公安系统,对用户身份的检测更加准确,腾讯甚至加入了人脸识别技术的测试。只要玩家拒绝了脸部验证的请求,用户就会自动归类到12岁以下,变相了强化防沉迷系统的执行能力。【 米哈游|痛失未成年人玩家的游戏企业,真的会损失严重】
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在这样的监管之下,未成年人的游玩和消费都会得到有效地限制,胡乱高额消费的现象也得以有所抑制。腾讯甚至在8月25日的游戏更新中,升级了乙女向恋爱手游《光与夜之恋》的限制系统,用公安实名认证系统来隔绝18岁以下的玩家登录游戏。友商三七互娱也在8月31日的调研中表示,从近一年的用户数据统计中可以得知,他们国内的未成年人(18 岁以下)充值流水占比低于万分之五,未成年人的平均消费水平远达不到主力地位。
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吉比特也表示,雷霆游戏平台最近一个月未成年人的充值金额仅占整个平台充值金额比例的0.14?整个平台仍重视并在继续强化未成年人的保护工作,以防止未成年人的过度沉迷现象。各大平台都在调查未成年人的充值消费占比,也在努力加强监管的系统和制度,防沉迷系统的逐步严封也让很多过度充值不理性消费现象和未成年人隔绝了开来,未成年人在各家公司的重重监管和保护下,已经开始脱离了游戏充值消费的主力行列。游戏人群更为多元化其实未成年人在游戏充值的消费上占比不高这件事并不令玩家惊讶,前面也说了,社会新闻对一些影响恶劣事件的频繁报道让社会各界产生了惯性思维,认为如今的未成年人会因为不理性的消费习惯而成为游戏充值的头部用户。但实际上,如今的手游网游充值的人群更多是已经具备一定消费能力的成年人。
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