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《罗布乐思》
2021年2月,美国游戏公司“Roblox Corporation”的首席CEO,向投资者们释放出一个明确的信号:
“我们就是要搞‘元宇宙’!‘元宇宙’就是未来!”
这当然不是他们第一次表态。2020年,借着全球疫情爆发的档口,一款叫做《罗布乐思(Roblox)》的“多人线上游戏”,在社交困难背景下的欧美市场爆火,靠着积淀已久的玩家社区、以及低门槛的游玩成本,受到了青少年们的追捧,上市时的市值便高达惊人的450亿,更是选择了亚洲第一互联网巨头腾讯,作为他们在中国地区的代理发行商。
现在,可以在孩子们进行游戏的同时,提供社交的《罗布乐思》,也是元宇宙了——而且,还是最“能打”的那个。
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2020年12月,《罗布乐思》联合利尔·纳斯·X所进行的演唱会,又一次帮他坐实了“元宇宙”的概念
有趣的是,这个“桂冠”本该属于的人,却是“Epic Games”和他们的《堡垒之夜(Fortnite)》。毕竟,不管是“开演唱会”,还是多“IP在同一空间中的联动”,甚至是基于虚拟平台的“新一轮社交模式”,都是他们先来的——
更何况,在与苹果的平台分成之争中,这种可以跳脱出游戏规则的“元宇宙”论调,也是《堡垒之夜》最需要的。
在对“元宇宙”概念的认知敏感性上,《堡垒之夜》确实走在大部分人前面。早在2019年的“游戏开发者大会(GDC)”上,Epic Games的CEO蒂姆·斯维尼就明确表示,他们的目标,是将《堡垒之夜》打造成一款“超越游戏”,并且能够提供全新社交体验的虚拟社区。为此,他们所做的第一步,就是第七赛季时更新的“创造模式”,以及2019年初的“棉花糖”虚拟音乐会,并从此开启了频繁的“跨界联动”。
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这场音乐会吸引了超过一千万用户同时观看
为了证明《堡垒之夜》不再只是一款“游戏”,Epic Games与它的“概念追捧者”在这之后,多次对于“元宇宙”的概念进行扩张式解读,大段大段的文字和例子,让人们相信,玩家们打开《堡垒之夜》,只是为了用和过去不同的模式,进行更具开放性的社交。
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必须承认的是,这种论调在伴随着大量来自“IT”行业的专业名词时,看起来确实非常就像“千禧一代”将部分社交时间,分配于Facebook、Twitter或是微博、微信中一样,“Z世代”的用户,更愿意把同类时间,投入进《罗布乐思》《堡垒之夜》或者其他什么“元宇宙”平台上,并且因为这些平台具有开放的“用户定制”属性,所以它们拥有潜在的“永动”属性。
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