我想也正是因为做到了这一点,《暗影火炬城》才能坦然地走到全球玩家面前,接受不同文化背景用户的审阅。每个玩家都可以根据自己的喜好去给出好评或差评,但却不会感到过分的敷衍、乏力和拼凑,这就是“成熟游戏”的魅力。
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过去每每提起中国的单机游戏,我们总会不自觉地将它包裹起来,自然而然地认为“差不多得啦”、“没必要去和其他国家比”。我们已经形成了两种判别思维,一套给国外成熟市场里的大小游戏,一套给自家不算宽裕的国单。但在这种背景下,张弢却明确地告诉我——国产游戏就是要走出去。
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海外玩家的好评
从预告片在YouTube上取得7、80万的播放量,到如今直接全球发售收获玩家媒体的高评价,《暗影火炬城》向我们展现了主动卸下“国产”这一头衔后,中国的单机作品究竟能走到哪一步。诚然,《暗影火炬城》说不上完美,流程中存在欠打磨的地方,你也可能在某段流程或解密中感到些许乏味。但它有特色、够成熟,就已足够玩家去体验一番了。
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对于产品的定位和团队未来的努力方向,张弢也有很实际、很清晰的认知。
“我们不会放卫星,动不动就说我们要做3A,要去挑战这个挑战那个,我们团队就是要稳步前行。”张弢表示:“说实在的,《暗影火炬城》可能要比独立游戏高一档,但是距离海外成熟的商业化游戏还是低了一档,如果这次最终能收获玩家的喜爱并取得一定成绩,那我们可能就会往中型商业游戏的方向再进一步。当我们推出第三、第四个作品的时候,也许我们就能赶上海外主流作品的水平和工艺了。”
作为一个最多不过20人的小团队,他们用3、4年的时间去研究一个不算大众的细分品类,构建出了一个充满特色却又没有文化理解门槛的生动世界,最终呈现了一款涵盖20小时流程且没有过多体验短板的产品。
【 张?|这只大兔子,为何能够坦然地“走出去”?】这无疑正是一个上好的示例:我们需要走出去,但更需要脚踏实地,当我们还无法在一些大规模、高规格的产品上与国外大厂抗衡时,也许在一些领域上做出特色,为中国单机游戏不断燃起火种,才是更具价值的事情吧。
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