张?|这只大兔子,为何能够坦然地“走出去”?( 三 )


张?|这只大兔子,为何能够坦然地“走出去”?
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最后拿到的电鞭则又提供了一种意想不到的速度感,鞭子甩起来堪比《战神》中的链刃,让雷哥直接化身兔托斯。
张?|这只大兔子,为何能够坦然地“走出去”?
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总体来说,三种各具特色的爽快武装随时切换,配合灵活的二段跳和八向冲刺,都让战斗打起来格外带感。敌人的确需要花点心思去对付,但雷哥也的确拥有压倒性的武装优势,因此一场场战斗打起来就有了势均力敌的博弈味道,爽快得很高级。
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这种对难度和爽度的到位拿捏,在BOSS战中展现得则更出彩。特性各不相同的BOSS们,可能会让你品尝几次失败。措手不及的攻击,几下就见底的血槽以及略显缓慢的喝血动作,都会让你有些恼火,但又绝不至于放弃,因为你知道再打打就能过了。
恰到好处的流程难度、足够深度的战斗体系、配合到位的平台跳跃设计,都让《暗影火炬城》当得起一声好玩的评价。
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刺激的BOSS战
在游戏上线之前,张弢其实就给我打过预防针:“我们游戏里的RPG要素很轻度,和IGA(五十岚孝司)主导的《恶魔城》完全不同,没有什么刷的部分,基本就是以爽快的战斗为主。”所以我对《暗影火炬城》战斗层面的硬核是有一定预期的......只是我没想到会这么硬。
如果你抱着玩《月下夜想曲》、《晓月圆舞曲》的态度去玩《暗影火炬城》,那么很可能会陷入疯狂吃瘪的境地。因为虽然游戏也有属性成长和丰富的技能树,但基本都是配合探索地图、收集碎片的流程去逐步展开的,很类似经典ACT游戏的设计思路。游戏没有切图刷怪、也不存在角色等级,除了背板和磨炼操作技艺,通过机械劳动去降低通关难度的做法是行不通的。
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当然,这并不是说游戏的难度离谱,正相反,游戏明显在难度的“阶段式设计”上有着自己的节奏和想法。更重要的是,《暗影火炬城》的操作手感和整体动作框架,都足够出色,完全能支撑游戏去探索战斗层面的硬核呈现。
又一款让老外惊艳的国产游戏
《暗影火炬城》的确拥有让我一口气玩一整个下午的魔力,但这游戏真的特别让人耳目一新吗?其实也未必。
在我看来,这款游戏最让人触动的点,其实是在于它足够成熟。
在游玩的过程中,你不必去刻意迁就,不必主动为不够成熟的中国单机游戏工业开脱,为满是模仿痕迹的玩法从文化归属感的角度寻求安慰。相反,你能够感受到制作团队对银河恶魔城品类的充分理解和到位打磨。这或许不是一顿满汉全席,但绝对是一桌吃得饱、吃得香、吃完了还能回味两分钟的好菜。

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