另外,由于现实中人们越来越重视隐私的保护,各个平台对于隐私信息的敏感度也非常高,有的渠道平台不允许游戏运营方自行开启实名认证,有的游戏联运方不同意传递用户实名认证信息,或仅仅只是提供一个年龄段信息,会出现游戏运营方无法确定游戏联运方是否有效按照规定区分用户年龄的情况,这种情况下孩子甚至可愿意不实名便可以进入游戏,沉迷系统成为空白的阻隔。
当青少年进入到“沉迷模式”中,他们心里眼里只有一个个游戏角色,心甘情愿为它们花钱,只是他们不知道,自己花出去的钱,究竟价值多少,究竟是家长多少天的心血。那么,这种熊孩子给游戏充值的大量金钱,是否还能要回来?
目前的解决方式主要是平台与家长协商解决,可能会全额退还,但也可能只会退回一定的比例,也有游戏公司称无法退钱,因此,小孩为游戏买单究竟如何处理在实际实践中变化颇多,依照法律规定,究竟是否退钱也要参照一系列的条件,即青少年是否可以与游戏公司达成合同。
文章插图
(图源网络,侵权删)
根据《民法典》的规定,如果小孩不满八周岁,即他是无行为能力人,实施的民事法律行为一律无效,由其法定代理人代理实施,这种情况下小孩给游戏公司充值,两者成立的买卖合同没有经过家长的同意是无效的。如果小孩是八周岁以上的未成年人,则为限制民事行为能力人,实施的民事法律行为效力待定,应由其法定代理人代理、同意、追认,但是可以独立实施纯获利益的民事法律行为或者与其年龄、智力相适应的民事法律行为。因此,这时的钱款是否退回,则需要看小孩对自己所支出的钱款是否有认知,如果充值的数额为二三十或者数百,或许无法要回,但是如果数额为几千上万,并且可以提供孩子对这样的金钱数目没有认知的证据,则可以与游戏公司协商退回,协商不成则可以提起诉讼。
为了防止这种青少年沉迷和过度消费的情形发生,游戏管控措施还需要进一步细化。
结语从2020年开始,我国逐渐加快网络游戏实名认证系统建设,允许其他游戏企业加入,从而形成规模化、规范化的管理。此外,网络游戏研发、推广、渠道到运营的全过程都纳入到管理和执法之中来,各个注册环节应将相应信息提供给游戏运营单位。加大违规惩处力度,完善信用档案制度,建立事前审批和事中事后监管联动机制,推动良好的行业生态和市场秩序形成。
总之,青少年的游戏管控,不可归责与某一个群体,它需要政府、社会、学校、家庭多方努力,不贪一日之功,才能切实构建一个相对有效的沟通及防范机制。
- 魔兽怀旧服|魔兽怀旧服:法爷1万金抢盘蛇,先分解自己身上的,再穿上刚买的
- 藏宝图|梦幻西游:两款游戏不能共存吗?某玩家玩梦想世界,梦幻号被封了
- NFT|日本游戏巨头史克威尔艾尼克斯将进军NFT链游领域
- 灰烬|魔兽怀旧服:策划再一次用事实证明,还有很多“韭菜”,随时进场
- 推土机|永劫无间劫杯:虎牙法神战队再次晋级下一轮,独落万仞轮成推土机
- 演员|LOL手游上线9天,高端局演员横行,一局游戏1200,有钱谁不赚?
- 防沉迷|游戏被批“精神鸦片”,王者荣耀做出表率,再度升级防沉迷系统
- 商家|盲盒经济:年轻人消费神秘感的新“游戏”
- 炉石传说|玩游戏还是玩Bug?炉石新版本更出一堆BUG,玩家:暴雪毁灭吧!
- beta|《战地2042》BETA没有的必要功能都会加入到正式版游戏中