最近笔者肝了 500 多个小时在玩儿《戴森球计划》,虽然这款游戏依旧在抢先体验阶段,但在完成度上实际还是非常高的,挡不住它真的好玩儿,这样的“期货”游戏吊足了玩家的胃口,即便是“期货”如今也收获了一大批的玩家。
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通过《戴森球计划》这款现象级的游戏我们看到,开发期的游戏往往面临着诸多的困难和挑战,工作室人手不足、游戏中 bug 太多、贴图鬼畜、一核有难多核围观…… 这些问题《戴森球计划》在初期开发的时候都有遇到,游戏虽然好玩,但不少玩家也在吐槽“一帧不卡,两帧流畅,三帧电竞”,当然,游戏优化问题不是一朝一夕能立马解决的,这需要大量的时间和精力进行错误定位、算法优化、代码重构等操作以此降低游戏整体对资源的损耗,最大化的利用系统资源。
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好在《戴森球计划》团队花了大把的时间已经完成了对游戏的初步优化,包括多线程支持、代码重构、各种 bug 修复、新功能的增加,这些优化极大的提高了游戏的可玩性。
此前《戴森球计划》的开发方柚子猫工作室也解答过这款游戏不单单是多核游戏也是一款 GPU 游戏,随着处理器和显卡分工越来越明晰,这类拥有大量的高度自由化素材游戏对 CPU 和 GPU 要求越来越高。
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比如在《戴森球计划》游戏后期有数万架运输机在不同星系之间来回穿梭,数万个设施同时运作,还有几万乃至几十万的太阳帆在恒星周围环绕,几百万的产物同时生产,这些必须全面通过 CPU+GPU 协同处理进一步提升游戏的体验。《戴森球计划》官方也表示,凡是可以并行计算的那部分计算工作,全部交给了 GPU,剩下的那部分计算量,只要 GPU 能在 16ms 之内按时渲染出来,CPU 就绝不会掉链子。
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相比于一些大的工作室,小的开发团队不像大型游戏公司有着丰富的工程师团队和专业的技术设备,他们在进行游戏开发的时候更加注重效率,利用现有的工具进行高效敏捷开发也成为了开发过程中常见的一种方法。
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毕竟自己花一大把时间去设计一个游戏引擎,或者写一个自认为高效的算法,比直接去调用现成的开发引擎和算法更加节省时间。
说起大团队也有些比较例外的,比如 R 星开发的《GTA 5》联机版此前就有一个存在了 7 年的史诗级“屎山”代码,一条需要运行 19.8 亿次的 if 语句严重影响游戏的加载速度。大团队如果人员迭代非常快的话,很多祖传的代码可能连注释都没有,新来的人不敢进行维护优化,老员工不愿意接手,这样的陈年“屎山”越堆越大,导致整个程序运行效率越来越低,毕竟码农眼里,既然它能运行起来,就不要管它怎么运行的了。
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