ip|2.6分的《真三国无双·霸》,这就是以情怀割韭菜的下场( 三 )


ip|2.6分的《真三国无双·霸》,这就是以情怀割韭菜的下场
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《漫威超级战争》
艾媒咨询《2020年中国移动游戏IP价值探析专题报告》中提到,51.5%的移动游戏用户“一定会去玩喜欢的IP”,“不因游戏IP选择游戏”的用户仅占8.7%。第一波流量红利是厂商对有情怀加成的IP游戏趋之若鹜的重要理由,但不计其数的“短命”手游证明,游戏的整体营收和IP大小、情怀深浅几乎没有关系。
网络游戏不同于单次购买的其它文娱产品,其消费周期较长,“情怀钱”本身并不好赚,产品必须得解决两个看似互相矛盾的难题,才能保证用户留存:
其一是尽量“还原”,不管何种翻新形式,粉丝往往尤其在意产品是否完整还原了IP的核心体验,挂羊头卖狗肉式的“换皮”制作会迅速被用户判定成“毁情怀”。以2019年的正版授权手游《灌篮高手》为例,游戏宣发语是“梦回神奈川”,但大批玩家认为实际上手体验和动画、漫画记忆相去甚远,只会留下一句“一星给情怀”的差评删游卸载。
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《灌篮高手》
其二是合理“创新”,这以移植主机、端游IP类的手游为主,如果原封不动,会被认为是“炒冷饭”,《真三国无双·霸》的主策划也承认:“像是吐槽‘卖情怀’和‘炒冷饭’的心情我也时不时会有,冷饭如果炒得不香,也不可能有人愿意吃。”可如果创新方向有误,更不容易让玩家买账。
在实际研发过程中,在还原和创新间谋取平衡往往面临巨大困难,因而,执着于IP、执着于借助情怀的原生优势,反而会有种作茧自缚的无奈。
其实发展至今,手游市场的竞争已经进入白热化,按《2021年1-6月中国游戏产业报告》,中国市场用户规模为6.67亿,同比增长仅1.38%,增速继续放缓。可以预见,伴随人口结构变化,未来游戏市场竞争会更加激烈,对企业和产品的要求都将水涨船高。
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中国游戏用户规模及增长率
2020年,收入排名前100的移动游戏产品中的“自创IP”占比已经达到36%,今年上半年,这一数字进一步提升到了44.08%,靠知名IP贩卖情怀的做法正在逐渐成为过去时,能够连续数年持续创造利润的头部游戏产品如《王者荣耀》《原神》《万国觉醒》等,也都不是依靠情怀来牟利。
在《真·三国无双霸》的开发组中,多位成员是“从玩家到制作者”,有研发者曾表示:“做这份工作我是在致敬自己的青春。”但这种致敬到了最后,仿佛成了一个悲哀的笑话。
文 | 廖艺舟
【 ip|2.6分的《真三国无双·霸》,这就是以情怀割韭菜的下场】

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