Vungle| Vungle 后IDFA计划,聚合资源助开发者精准投放( 四 )


“市场上,大家好像都在等别人给你一个解决方案,但趋势是不等人的,不同游戏用户行为差异性很大,开发者及广告主要多与Vungle这类全球化广告平台沟通,配合测试,拿到自己的数据以支持下一步的判断 。”王思尧表示 。
建议:配合广告平台产品调优,加码素材创意优化投放渠道
当前,国内外渠道对隐私的保护越来越严密 。苹果之外,谷歌也已宣布在今年年底取消追踪设备ID 。在此情况下,游 戏 开 发 者及广告主能做的:一是,更加专注于产品品质 。因为只有优质的产品才能去承受更多测试的成本;二是积极地根据市场提供的数据做出一些游戏内部变现机制的改变和调整 。
近期,Vungle旗下的GameRefinery也进行了一些流行游戏的功能、特征和更新情况调研,调研数据显示,当前市场上流行的SLG游戏已有部分在引入RPG游戏因素,如英雄培养,以吸引小部分付费玩家 。
三消类游戏,如《Royal Match(皇家比赛)》也加入了battlepass系统(战斗通行证系统),以此调整用户结构 。此外,超休闲游 戏 开 发 者也有往IAP+IAA方向发展的趋势 。
而开发者及广告主之所以要做这样的调整,原因也很明显,优化变现模式有大概率可承担更高的买量成本去测试不同的渠道 。
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Vungle| Vungle 后IDFA计划,聚合资源助开发者精准投放
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王思尧称,“目前广告主大多开始进行游戏内机制调整以及多元变现模式尝试 。近期,已有两家SLG游戏厂商与我们变现团队沟通,希望丰富游戏的变现模式,我认为这是一个非常好的应对后IDFA时代的举措 。”
当然,游戏机制以及变现调整之外,创意素材的优化也是游 戏 开 发 者及广告主需要关注的课题 。据王思尧介绍,Vungle旗下的VCL(Vungle创意实验室)专注于创意的研究,帮助广告主进行数据分析及创意设计 。该实验室团队成员包括数据科学家、交互设计工程师、艺术家等 。
王思尧称,早前,三消游戏厂商Peak曾在欧美地区上线了一款色彩十分鲜明的卡通游戏产品,作为Peak旗下标志性的三消类手游,ToonBlast在推出后的第一年便赢得了1亿用户的青睐,持续占据美国市场iOS榜单最赚钱的五款游戏之一 。这款广告素材在欧美市场吸量效果颇为不错,但进入日本市场投放效果并不理想 。
2019年,Vungle VCL创意实验室通过数据分析以及素材优化,设计了一款符合日本主流文化四宫格动漫素材做视频前篇,其转化率和量级迅速提升 。让日本一跃成为Peak在Vungle广告平台上的第二大广告投放区域 。
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Vungle为Peak在日本市场制作的广告素材

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