中国手游加速出海 青瓷游戏跟着变“洋”?
讲起中国游戏企业出海,算是一件习以为常的事情,伴随字节、腾讯、网易以及一些中小厂商在海外市场的公司发力,中国手游出海也是取得一定突破。
《2020中国游戏产业报告》显示,2020年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为154.50亿美元,同比增长33.25%,增速同比增长12.3个百分点,收入增速创下了近4年以来新高。
2021年,中国游戏出海的热情依然高涨,既有以腾讯、米哈游为首的头部游戏厂商加速征战全球,也有中小型游戏公司,FunPlus和Magic Tavern两家自创立之初就专注于游戏出海的企业,如今也获得了一定的突破。
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招股书中,青瓷游戏也提到,将海外市场作为公司未来发展的主要战略方向,日本、韩国及港澳台的玩家作为最初主要目标受众群体,随后逐步扩展至欧洲及美国等地区。
对于以休闲游戏作为自身主要战略的青瓷游戏,或是打开海外市场的关键所在,作为海外游戏市场中用户规模最大的一个品类,休闲游戏在吸引游戏泛用户方面具有更强优势,从过往海外投放数据来看,不论是策略类游戏,亦或是竞技类游戏,都在向轻度休闲类游戏的方向转型。
日、韩市场用户也更偏向于休闲益智类游戏,莉莉丝的《万国觉醒》、《偶像梦幻祭音游》以及与《三国志》IP相关的游戏均有不错的表现,这也为青瓷游戏打开市场提供了借鉴作用,Sensor Tower披露的2019年9月出海手游产品收入排行榜数据显示,莉莉丝发行的《万国觉醒》当月全球收入超过5400万美元,环比上涨68.9%,是上年同期的9.6倍。
不过,即便如此,对于青瓷游戏来讲,在充满机遇的同时,出海也遍布荆棘。
在三七互娱产品副总裁殷天明看来,文化差异是中国游戏出海的难题之一。殷天明认为,中国游戏厂商大多时候是闭门造车,并没有深入了解中国和欧美以及其他地区文化差别。
事实上,也确实如此,随着中国企业出海的加速,近年来,不只是游戏行业,许多互联网行业都在向着出海走去,但由于海外规模快速扩张,导致许多业务以及模式都是“照搬就做”,许多企业出现水土不服,快手Kwai就是一个明显的例子。
另外,近期全球买量成本的攀升,越发考验游戏厂商对用户运营能力。根据Apps Flyer给出的数据,2019年美国市场获得一位核心玩家的下载,成本高达5美元,这也意味着,获得一名稳定用户,就需要长期的资金投入,而国内大部分厂商会优先保国内投入,在出海时选择短周期买量,甚至有些厂商在海外买量仅持续三天就选择放弃。
但在这样的选择下,难以在国内本就饱和的市场中获得显著成效,而海外市场也无法打出名头,很容易竹篮打水一场空的境地。
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