跳一跳|等等,超休闲小游戏怎么又跟同行想的不一样?( 二 )


虽然这些数据未必能全面覆盖到所有小游戏,但还是反映了一些正在发生改变的现象:无论国内微信小游戏平台、还是海外原生超休闲游戏,都出现了头部市场老游戏久居不退、生命周期越来越长的现况。
曾几何时,创意为先的超休闲游戏赛道迭代迅速。但如今无论微信小游戏还是欧美原生超休闲游戏,腰部以上产品都不约而同地出现了“老龄化”趋势。与此同时,头部梯队的固化同样反应在玩法上:目前在明星产品的影响下,微信小游戏大多以棋牌、模拟、养成等中重度类型为主,而欧美则愈发集中在女性向、生活题材等方面。
头部老产品的持续霸榜,无疑在不断刷新数据表现的天花板,从而大大提升了超休闲游戏市场准入门槛。但这对于想要站在同一起跑线、甚至超越前者的新游戏而言,显然提出了更大的挑战,后来者的突围之路将越来越困难。
小游戏大发行,如今更要“长”买量
小游戏大发行——这是很长一段时间内,行业对于超休闲游戏的普遍认知。自买量起家的Ohayoo凭借《消灭病毒》《宝剑大师》等产品迅速站稳、并升至行业领先地位后,短时间爆量的发行模式也彻底成为国内超休闲游戏的标签。
然而,一度被同行认为看清的小游戏商业模式,如今却又变得令人有些捉摸不透。过去当属平行线的长期买量模式,似乎变成当下超休闲游戏的核心命题。
这就意味着,小游戏发行不仅要继续买得大、买得准,现在更要买得“长”了。
通常来说,超休闲游戏获得用户的途径是通过社交裂变与买量发行两大方式。前者国内主要是通过微信进行,而海外则是Facebook和Twitter等主流平台。不过事实上,买量依旧还是其获取新用户的最主要渠道。
据去年DataEye-ADX平台数据显示,国内手游买量产品TOP50内,休闲游戏占到42%;而从手游买量新品TOP50的产品类型分布来看,休闲游戏更是占到了48%。彼时小游戏已然占据国内头部买量榜的半壁江山,更别提买量更为重要的欧美市场。
跳一跳|等等,超休闲小游戏怎么又跟同行想的不一样?
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但随着越来越多老产品出现在海外市场头部,超休闲游戏的买量模式也正发生改变。详细来说,这些生命周期超过一年的产品,大多经历过一段或多端爬坡期后才成功突围。这也代表着,短时间爆量突围的传统方法论不再被海外同行青睐,与买量型产品一样进行长期买量、细水长流,才是他们眼中真正的致胜法则。
一如同行印象中传奇、SLG等传统品类,长线买量正在成为海外小游戏的常态,经典超休闲游戏也正沉淀为一款款老产品,创造更多的商业价值。不过对于后来者而言,这番景象就没有这般美好了。
得益于较长的生命周期,这类产品的广告ARPU值往往会更高。由于得到收益,后期买量投入力度自然也会加大。但另一方面,老产品长期买量带来的用户大量囤积,也将导致新游戏越来越难获量。甚至当用户活跃度没能达到一定体量时,新游还可能处于亏损状态,更不要说加入买量长跑了。

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