玩法|专访《湮灭效应》制作人老K:用“机甲+战棋”切入二次元赛道( 三 )


玩法|专访《湮灭效应》制作人老K:用“机甲+战棋”切入二次元赛道
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关于二次元品类:“二次元是一种艺术表达方式”

《湮灭效应》的核心乐趣是基于真实军事元素的战棋玩法。我们的主要竞争力在于三点,机械设计能力、二次元方面的理解,以及团队多年累积下来的对世界观创作和玩法的打磨态度。

对于我们而言,二次元是一种艺术表达方式,也是我们很多成员从小大大耳濡目染的生活中的一部分,其实并不需要去定义什么。

我认为现在所有游戏品类都是以玩法驱动的,在没有玩法内核的前提下,只做包装和渠道营销获利的蓝海时代已经一去不返了。

举个例子,和动画片这个市场差不多,这个品类的潜力和消化能力是由产品的多样性和品质决定的,我认为未来重视内容创作并有完整内部工艺流程的团队,会更容易做出优秀的作品。
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和网易的合作:“合作嵌入到开发工作中的方方面面”

我们其实在项目开发的早期就已经和网易接洽,选择网易的原因是大家对研发和运营的理念更加接近,而网易也非常认可我们的发展方向。

和网易的合作是嵌入到开发工作中的方方面面的,在内容创作上网易基本会尊重我们的做法,而研发团队在运营、宣发和一些对产品的改良打磨上也会尊重网易提出的建议和意见。

这方面的工作一般由网易的运营团队承担,我们会提供物料和文案上的各种支持和配合。
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《湮灭效应》在网易产品矩阵中属于补充二次元机械、军事元素和战棋玩法的一部分。我觉得我们能够和网易一起合作开发运营这款产品,并不是靠单方面的想法或某个点来做决策的,而是一次双方高度认同和详细考量的结果。

【 玩法|专访《湮灭效应》制作人老K:用“机甲+战棋”切入二次元赛道】其实这个并不重要,重要的是我们在合作过程中的互相信任和认可已经建立起来了。我们双方对产品的定位和大概的水平还是比较清晰的,不会盲目地高估,当然也不会小看自己,期望在双方的共同努力下稳步前行吧。

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