玩法|专访《湮灭效应》制作人老K:用“机甲+战棋”切入二次元赛道( 二 )
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我们力求做到每一个机甲都有不同的的设计方案,所以现在展示出来的单位都是经过内部好几次迭代设计的结果。
其实不然,我们也没有说一定要特别硬核的玩家才能理解我们的作品。我们倾向于利用这种特定的世界观,来讲述一个关于全人类联合在一起面对挑战、赢得未来的故事,并力求把一些军事元素和硬核玩法变得简易化,希望每一位对我们设计的这个世界观和讲述的故事有兴趣的玩家,都能获得不错的游戏体验。
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我觉得这种压力是一直存在的。目前国内的开发水平在不断攀升,同行的竞争非常激烈,现在立绘和CV的成本已经非常高,我们已经选择了一条自己相对擅长并且竞争相对没有那么白热化的赛道,在未来,我们还是会不断地加强这方面的优势。
世界观、玩法设计、美术风格,我们是按照这样的顺序来逐步建立项目基础的。
是的,基于真实的军事元素,我们的战棋玩法和主流的“战法牧”或者“火冰雷”策略考量完全不同,玩家在对单位性能和作用的理解上需要花费一点时间,所以在上手方面我们需要循序渐进的做引导。最终呈现出来的肯定是多次测试和改良后的结果,也就是说Plan B其实一直会有。
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因为是手游,在战斗节奏方面我们的定位是一个“快速战棋”的概念,操作不能过于频繁,登场角色数量不能过多,地图不能过大都是需要注意的关键点。立项时,我们已经有这方面的考量,小型的纯海陆空战斗大概在5分钟左右,而空地或者海空联动玩法的大型战斗最好控制在15分钟以内。
这款战棋游戏的核心机制是基于真实军事元素来设计的,所以职能的划分,单位的性能也是在参考了真实单位的基础上进行一定程度的游戏化,比如近距离格斗的单位比较少,会有更多的远程炮火,而且空军和陆军、或者空军和海军之间的联合战斗玩法也是差异化比较明显的部分。
相对让玩家重复体验固定的关卡,我们更倾向提供更丰富的内容,讲述完整的故事,以及角色间的关系。战棋和塔防这种数值对撞类玩法不同,玩家需要更频繁的操作单位,选定指令和目标,一局下来还是比较累的,所以我们提供了已经完成关卡的扫荡功能。当然,为了满足一些对难度或者解法有需求的玩家,我们也会提供具有随机性的关卡挑战。
目前游戏完成度在40%-50%多一点左右,并且在5月25日开放了基于iOS的TestFlight测试,主要是验证一些玩法流程和暴露出存在的问题,在之后会继续安排安卓测试。
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