玩法|专访《湮灭效应》制作人老K:用“机甲+战棋”切入二次元赛道

在网易近期发布的产品中,有这样一款产品,它是网易全球独代发行的游戏,从风格上你一眼就能看出它在整个产品矩阵中的特殊位置。
它同时也在市场中有亮眼的定位,二次元、机甲、军事和战棋玩法,这几个元素的叠加让不少人对它期待满满。
这是由ZIOFEE STUDIO所研发的《湮灭效应》,也是网易计划全球发行的非自研游戏。
玩法|专访《湮灭效应》制作人老K:用“机甲+战棋”切入二次元赛道
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尽管游戏目前还处于比较早期的版本开发阶段,但开发团队为了让这款产品今后在全球范围能收获更好的反响,他们对产品内容的打磨异常执着,几近疯狂。
比如为了符合“世界联合,爱与和平”的主题思想,他们与全球十几个国家地区的80多位画师达成了合作,共同创作各式兵器少女;
比如为了降低战棋的上手门槛,让更多玩家体验到当中的乐趣,他们采用了轻量化的设计,将常规关卡的游戏时间尽量控制在5分钟左右;
比如为了提升机械设计上高品质的持续产出能力,他们建立了一整套完整的内部工艺流程。
就在近期,我们和ZIOFEE STUDIO的创始人,也是《湮灭效应》的制作人,老K聊了聊。老K告诉我,他们做《湮灭效应》,不希望玩家对于游戏的评价仅仅只是“还过得去“,所以需要死磕玩法,不断打磨产品品质。
关于团队:约40人规模,早期曾做过PC、SNS游戏等等

ZIOFEE STUDIO目前40人左右,目前还在扩编中,核心成员既有从业多年的资深游戏创作者,也有来自动漫行业的画师、玩具和机械设计师、军迷和二次元爱好者。

并没有什么特殊的含义呢,之前想的好几个名字都被别人先用了……于是我们写了一个奇怪的算法最后得到这个结果。

团队之前其实有做过不少产品,从早期的PC客户端休闲游戏、FLASH游戏、SNS游戏、手机游戏都有涉猎,但老实说都不怎么成功。

两者皆有,团队一直以来都想往二次元机甲的方向走,也积累了不少方面机甲的设计经验和二次元资源。另一方面,我们也对战棋品类非常着迷,而且我们也认为战棋这种玩法更适合游戏的题材和世界观。
关于《湮灭效应》:“机甲文化和二次元几乎是兼容的”

首先选择机甲文化是因为团队在这方面的兴趣很深,而且有过一定的积累。然后,因为目前主流的机甲游戏大多以近未来或者未来科幻为题材,我们不希望做出来的产品会被加上“啊,又一个高达”或者“你这个机甲看起来放在其他几个游戏里也是毫无违和感啊”这样的标签,所以选择了军事元素。

其实机甲文化和二次元几乎是兼容的,我们很多人都是看着热血机甲动画或玩机器人大战这样的游戏长大。至于军事元素,其实就是在对机甲认知的基础上再做一层时代感的加工。其实我们认为,比起直接画一个机甲,在军事元素的基础上,对一些特定单位做考究,并且以外骨骼机甲载具的形式来呈现设计,这种做法其实更简单一些。

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