刘寒|给钱出力!腾讯“费力”扶持新锐厂商到底想做什么?( 二 )


刘寒|给钱出力!腾讯“费力”扶持新锐厂商到底想做什么?
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《谍:惊蛰》与腾讯的合作则更具人情味的考量,制作人糖小渣直接将双方合作理由定义为“日久生情”。
从参加腾讯游戏创意大赛GWB起,还处于早期DEMO的《谍:惊蛰》就与腾讯产生了不解之缘。
“在参加GWB期间,大赛评委和专家团就给了我们很多有启发的建议,包括提供了一些AVG游戏内容选题的视角、美术题材及设计包装的思路,以及如何解决一些上手操作方面的工具。”糖小渣介绍。而正是这段缘分,让她的团队更看好腾讯,“腾讯有这个实力,可以在技术、发行等方面给予我们更多的建议和帮助。”
服务者定位,助厂商专注研发
“理解”毕竟是主观情结,新锐团队或者独立游戏人也需要在探索创新之路上有同行的助力者,帮助他们将新玩法、新题材最终产品化。
严格来说,创新玩法与题材的作品确实能在一定程度上惊艳不少玩家,实现弯道超车。但理想很美好,现实很残酷。创新的道路上向来不乏荆棘,尤其是在竞争激烈的国内游戏市场。通常来说,创新意味着巨大的不确定性,而在日趋成熟化、精品化的国内游戏市场,研发、发行、用户群扩散等任一环节出错都随时可能掉队。
当下,大多数中小团队都面临着同样的问题:游戏很不错,但找不到核心用户。这时,腾讯在用户获取、产品运营等维度的一些资源,可以给到他们以专业化的建议和帮助,这对于新锐厂商而言显得相当重要。
《精灵之境》制作人刘明扬向GameLook表示:“讲自己的梦,这是小团队容易做的事情;但触达、倾听更多用户,这都是我们小团队做不到的地方。”
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在他看来,《精灵之境》并没有专门发行的团队,而研发团队也只能局限于同部分玩家交流。面对这个短时间内无法克服的短板,与腾讯极光计划的合作成为了破局一大助力。得益于腾讯经验丰富且专业的发行团队,极光计划为《精灵之境》的产品调优带来了很多“真实声音”,研发团队也得以更直观、迅速地了解核心用户的反馈。
《拣爱》则得到了腾讯在发行与技术上的助力,最终实现了制作人开发APP版的最大心愿。亚恒说,他完全没有没有任何做手游的经验,对于iOS、安卓上线流程都是完全陌生的状态,基本都是在腾讯的引导下完成的。
“而在技术上,《拣爱》最初的Steam版用了很多定制的服务器功能,包括问卷统计之类的内容,如果这些要在移动端上实现,就需要自己搭建服务器,其实我是没有这方面经验的,如果从0开始学可能要耗很多时间。后来,腾讯通过他们的一个开发者工具,帮我直接实现这些功能。”亚恒说。

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