作者:NGA-ithereal
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做了一个DPS/TPS计算器,试用一下。
涉及到的缩写:
TPS threat per second 每秒仇恨值;
TPR threat per rage 每点怒气产生的仇恨值;
TPE threat per excution 每次操作产生的仇恨值,对裂伤等是一个gcd,对槌击是一次普攻间隔。
人物状态:
(大致是t4毕业水准的无buff状态,使用3%爆伤多彩,p1可能没有)
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假设团队破甲齐全(战士5破+鲁莽+精灵火,无贼强破,无武器战4%易伤,裂伤流血增伤全程存在),50%槌击/50%普攻,boss护甲7700(战士型,法师型是6200)。使用优先横扫循环(剩余12s开始补割伤,假设3次之内总能补上,割伤始终保持5层,并且不会推迟裂伤)和无脑1裂伤3割伤循环,DPS和TPS(未计算熊的姿态加成1.3*1.15)分别是:
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最大化横扫循环以5%TPS的代价提升了12%的dps,以下比较默认使用横扫优先循环。(顺便验证了一下在2370ap,40%暴击时横扫和割伤的TPE持平,算上团队buff的话在t5水平就可以达到,具体条件和boss护甲和破甲情况有关,5人本破甲不全的情况需要的ap更高,而团本如果boss为法师型或者有武器战易伤/贼强破的话可以更早持平。)
熊能用的神像大致有5个:
蛮荒:地狱火任务奖励,裂伤(熊伤害)+52;
凶兽:斯坦索姆镇长,槌击+50,横扫+10;
恐惧:牌子,可能要到p4才有,裂伤触发65敏捷持续10s,cd也是10s,裂伤未命中不触发buff和cd,模板状态下假设裂伤卡6s使用覆盖率为0.65149;
白鹿:BT掉落,裂伤触发94攻强持续20s,似乎是没有cd,假设100%覆盖;
乌索克:某5人本掉落,割伤初始伤害+8,每层每跳伤害+8。
以下分别是槌击占比0/50/100时的DPS和TPS。维持0槌击的基础循环需要秒承伤约387维持100%槌击的循环需要秒承伤约1530。
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结论而言,乌索克神像几乎总是提供了最高dps(除了100%槌击时,算是唯一出乎意料的结果),但是几乎总是最低的TPS(因为割伤的伤害仇恨系数仅有可怜的0.2)。恐惧神像几乎总是第2低的DPS和TPS,但是同时还提供了平均3.26%闪避,约6%的减伤。白鹿神像总是优于蛮荒神像。
在怒气充足时(槌击>50;%),凶兽>白鹿>蛮荒;在怒气不足时,白鹿>蛮荒>凶兽。在100%槌击且优先横扫循环下,凶兽神像的等效ap大致是153ap(根据dps核算,根据tps会有稍微偏差的结果)。
此外,在使用1裂伤3割伤放弃横扫的最大化TPS循环中,当槌击>60;%时,凶兽神像是TPS最高的神像,很显然凶兽神像在单体时的主要收益来源是槌击而非横扫。
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