总结一些AS3中常用到的公式

基本三角函数的计算: 角的正弦值 = 对边 / 斜边
角的余弦值 = 邻边 / 斜边
角的正切值 = 对边 / 邻边
角度制与弧度制的相互转换:
弧度 = 角度 * Math.PI / 180
角度 = 弧度 * 180 / Math.PI
计算两点间距离:
dx = x2x1;
dy = y2y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
缓动公式:
sprite.x += (targetXsprite.x) * easing;//easing为缓动系数变量
sprite.y += (targetYsprite.y) * easing;
弹性公式:
vx += (targetXsprite.x) * spring;//spring为弹性系数
vy += (targetYsprite.y) * spring;
sprite.x += (vx *= friction);//friction为摩擦力
sprite.y += (vy *= friction);
偏移弹性公式:
var dx:Number = sprite.xfixedX;
var dy:Number = sprite.yfixedY;
var angle:Number = Math.atan2(dy,dx);
var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength;
var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength;
向鼠标旋转(或向某点旋转)
dx = mouseXsprite.x;
dy = mouseYsprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy,dx) * 180 / Math.PI;
波形运动:
public function onEnterFrame1(event:Event):void {
ball.y=centerScale+Math.sin(angle)*range;
angle+=speed;
}
心跳:
public function onEnterFrame1(event:Event):void {
ball.scaleX=centerScale+Math.sin(angle)*range;
ball.scaleY=centerScale+Math.sin(angle)*range;
angle+=speed;
}
圆心旋转:
public function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radius;
ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radius;
angle+=speed;
}
椭圆旋转:
public function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radiusX;
ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radiusY;
angle+=speed;
}
颜色运算得到透明值:
var t:uint=077ff8877
var s:uint=0xff000000
var h:uint=ts
var m:uint=h24
trace(m)
转换为十进制:
trace(hexValue);
十进制转换为十六进制:
decimalValue.toString(16)
颜色提取:
red = color2416;
green = color2480xFF;
blue = color240xFF;
alpha = color3224;
red = color32160xFF;
green = color3280xFF;
blue = color2320xFF;
按位计算得到颜色值:
【总结一些AS3中常用到的公式】color24 = red16 | green8 | blue;
color32 = alpha24 | red16 | green8 | blue;
过控制点的曲线:
// xt,yt是你想要让曲线通过的那一点
// x0,y0 和x2,y2 是曲线的终点
//PS.发现很多人转帖都是直接复制粘贴,也不翻译一下
xt * 2(x0 + x2) / 2;
y1 = yt * 2(y0 + y2) / 2;
moveTo(x0,y0);
curveTo(x1, y1, x2,y2);

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