3DMAX怎么打造中国古代神话女娲角色

本教程主要是向大家介绍3DMAX打造中国古代神话女娲角色方法,教程很不错,对于学习者来说很值得学习,大家一起来学习吧!
作者:很荣幸能入围这次封神榜大赛 。我知道自己做的东西还很稚嫩 , 有太多的问题需要修改,作品评论中各位朋友的批评也都很中肯 。看到其他选手的作品,感到自己真的需要恶补很多东西了 。整个制作大概用了4天的休息时间,有些过程效率不怎么高 。打算在假期里学习一下zbrush , 尝试改变一下制作流程也许会快些吧 。好了,不多说了,空了多向高手学习吧 。在这里,我先把大体制作过程写一下希望能和大家相互交流探讨!
下面是具体的制作步骤介绍:
1.我选择了女娲作为参赛人物,然后就开始画她的大概样子,尽管和最后的差异还是很大 。
2.进入max就按女性常规做法开始做人物 。(因为是女娲,所以我打算用蛇身代替脚)
3.然后我导出为obj格式到,我准备放到这里来展开模型的uv 。很方便很快捷 。
4.导入max后开始为此贴图上材质(一开始我为了渲染皮肤效果曾想用mr渲染的,后来想毕竟是神话人物,不用太写实,速度还可以再快些 。反正后期可以ps ^_^)
对于皮肤,我是用max里默认的raytrace材质模拟的,这样可以不依赖渲染器渲染出想要的效果 。这种方式也是网上看到的 。
5.渲染测试后,就可以给她绑上骨骼摆个姿势了 。
这时我犯了个错误,我把姿势稍微调了下就把蒙皮塌陷了,保存后再打开骨骼也出错了 。并且前面没有保存蒙皮好的模型 。这就给我以后的细调动作造成了困难 。(大家最好把每个阶段的东西多备份吧)
6.接下来依照这个大型慢慢完善这个模型 , 加上一开始设定好的红纱、饰物,蛇身并分别上好材质;石头和蛇身分别用了vray置换来模拟凹凸 。
7.主体模型好了之后,开始制作对于女性角色比较重要的部分---头发
由于我是用vray渲染出图的 , vray对于hair and fur头发的支持好像不是太好 。所以我单独做了头发,然后用默认渲染器分层渲染出 。
8.把所有东西都做好了之后,便可以渲染出几张用于后期的图了 。
色块图是为了方便后期的选择,ao使用的是mr的ao材质渲染的,以图层叠加方式在ps中叠在原来的图片上以增加其体积感 。
9.接着加入用dreamscape中制作的水面和云作为背景用这个max插件可以很快做出环境 。
10.最后在phoposhop叠加修饰后就完成了最终的图案 。
【3DMAX怎么打造中国古代神话女娲角色】教程结束,

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