a4670|《众神将陨》评测:除了砍怪,没有什么惊喜( 四 )


关卡挑战结束后,玩家会成功解救之前损失的所有勇士,并获得一些说不上有用的道具补给,收拾好行囊,重新分配好武器后,你就可以前往挑战下一个神灵,重复之前的经历。整个游戏就是由这样的流程所组成,而这种流程玩家要反复经历十遍。最终当你挑战完所有神灵后,游戏结束。
怎么说呢,我不认为有多少人能撑到最终的这个结局,并愉快地接受它。
唯一让我觉得有意思的一点是,冒险过程中,部分勇士的人物属性,会根据玩家过关流程中先后遇到的神灵顺序,或者同伴的存活条件而发生改变。比如当遇到自己害怕的神时,他们的某项能力数值会被削弱,当自己的好友被困于关卡中(即上回合挑战失败)时,他们可能会因悲伤而降低基础体力,也可能因为愤怒而自告奋勇前去挑战,并提升部分基础数值。
a4670|《众神将陨》评测:除了砍怪,没有什么惊喜
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这样的设定,一方面动态调整了游戏的难易度,算是制作者对手残玩家的怜悯,另一方面也为整个过关流程赋予了更多的不确定性和重复游玩的可能性。只不过在实际游戏中,这些数值的增减,对游戏流程的影响又并不是显而易见的。
《众神将陨》作为一款独立游戏,它的身上充分暴露了目前独立游戏行业普遍存在的一些问题,开发者有好的想法,但受限于游戏体量和技术成本,无法将自己的想法切实地展现在游戏中,最终游戏不光没能展现出自己的特色,也因为各方面的原因,导致玩家难以真正将游戏坚持玩下去。
《众神将陨》在游戏内容的构筑上,试图通过不同角色和不同关卡内的敌人设计,来为玩家带来差异化的体验,但由于战斗形式的单调,以及重复可玩性的缺失,玩家很难对这款游戏产生深度游玩的兴趣,最终只能算得上是一款平庸的、不会被人注意到的作品。
我并不希望,这会是独立游戏里的普遍现象,独立游戏当然可以设计得简陋些,没有绝美的画面和复杂的系统,但一定不能丢失自己的特色,毕竟,这是你唯一能吸引到玩家来体验游戏的资本。

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