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成功并非由创新驱动
作者 | 李亚捷
全文1846字,阅读约需6分钟
后疫情时代,作为韩国御三家之一的网石(netmarble)在Q3迎来了营收环比下滑。根据月初的财报显示,2020Q3网石(netmarble)销售额达到6,423亿韩元(折合人民币约为38.2亿元),环比减少6.3%。
就在财报发布后的一周,其用一款套路十足的卡牌mmo《七骑士2》突破了NCsoft和NEXON的阻拦,上线登顶iOS畅销榜并霸榜至今。
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钟情MMO的韩国游戏圈,在品类发展出现瓶颈且无法突破的情况下,套路化的缝合成了一个选择。
依赖海外的网石
在《七骑士2》上线之前,畅销榜top20仅有一款网石的产品,而前4甲被NCsoft和NEXON瓜分。老产品下滑过快,新品没跟上导致了Q3出现的营收环比下滑。不过随着《七骑士2》上线后劲爆的表现以及后续计划上线的《漫威冠军领域》,网石的CEO在之前的财报发布会上对Q4业绩信心十足。
另一方面,韩国市场发展的局限性一定程度导致了网石对于海外市场的依赖与日俱增,在保持业绩持续增长的情况下,其海外市场销售额占比从2019年的60%、64%、68%、72%,到今年Q2Q3均保持75%。
正如开头提到,《七骑士2》的出现对于网石而言稳固了韩国市场这个后方大本营。
这款由卡牌IP升级而来的即时战斗2代产品,充斥着网石套路化的设计思路,不计成本的美术投入+套路化的卡牌角色养成系统+传统挂机模。《七骑士2》受韩国玩家追捧脱颖而出的原因离不开游戏品质,但这品质并非由创新造就,而是工业化、套路化的打造。
钟情与套路
韩国人民历来钟情于MMO,根据弗若斯特沙利文的数据,2019年韩国MMO手游的市场份额在整体大盘中占比62.8%。这一点在iOS榜单同样有所展现,top 5中有4款MMO,top 10和20 mmo产品数量都保持在40%左右。
过于集中一方面造就了韩国厂商在MMO品类的深厚积累,但也导致了外来产品(其他类型)涌入本土厂商应对不足,更关键的是,一旦MMO发展陷入瓶颈,直接影响整体市场的进步。
2014年,《七骑士》依靠在当时不俗的产品品质(主要是美术效果)和成熟的设计体系,曾保持了数年的韩国收入TOP10成绩,累计用户量超千万,甚至被腾讯看中拿下国服的代理权。
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而《七骑士2》从回合制卡牌变成了卡牌mmo,正是为了迎合韩国用户的口味。这种套路化的融合,保留抽卡氪金拉ARPU、强化、进化、突破、合成的养成体系外,也一定程度保留了角色策略搭配克制的传统要素。另一方面,MMO的玩法相对于传统卡牌更易于充分展现美术的优势,包括场景、动作、技能效果等方面。
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