接连|四个月四个爆款,小作坊游戏正在接连攻占 Steam 热门榜头部( 三 )


接连|四个月四个爆款,小作坊游戏正在接连攻占 Steam 热门榜头部
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《荒野大镖客 Online》
不过,开发者并没有忽视在线联机的价值。葡萄君接触过几位开发过 Party Game 的独立游戏人,他们在这件事上其实带着不少遗憾。为了节省开发和运营成本,有些游戏会砍去在线联机模式。但事后看来,得不偿失,因为很多玩家不愿意买单。
其中一名开发者得出了一种领悟:「Party Game 只要没有在线联机,你就没有任何想象空间。」
我们可以看一下多人在线玩法所带来的量变。《胡闹厨房》系列是个颇有名气的 Party Game,国内玩家称其为「分手厨房」。它的一代作品,其实表现平平,Steam 同时在线峰值仅1000出头;到了2018年,游戏的2代补全了在线联机功能,结果同时在线峰值翻了十倍。
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《胡闹厨房》一代、二代的 Steam 同时在线走势
回头来看问题:今年这些独立游戏如何跨过 Steam 同时在线10万门槛?我想,必要条件之一,是这些注重和打磨多人在线体验的游戏,切中了当下玩家的集体诉求。一名 Steam 用户在评价《恐鬼症》时,也留下了类似的观点:「小作坊的游戏想要击败 3A 大作,联网元素以及游戏主题的偏僻技巧都需要同时存在。」
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过往,独立游戏开发者没少在题材和玩法上推陈出新。但现在,他们也许可以多多考虑在线联机内容。
以新的思考降低老品类的门槛需要明确一点,在线联机并不是万灵药。很多主打多人在线玩法的独立游戏,也并未走入大众视野。在我看来,一款多人独立游戏的大规模走红,可能还需要其他抓手。
从《糖豆人》《Among Us》再到《Party Animals》《恐鬼症》,这四款产品还存在着一大共性:普适大众。它们没有过高门槛,没有过多负面反馈,在设计上试图消解上手难度和进入门槛。这一点或许也是它们脱颖而出的重要因素。而我的理由在于,这样的设计迎合了人的本性。
在疫情期间,大量泛用户成为了游戏玩家。我们也无法高估其对游戏的理解力和耐心。就像我们让长辈一起来玩游戏时,很少有人会提议一起玩 MOBA 或 FPS,这些游戏熟悉起来需要花时间,难度也很高,新人很容易流失。
要想得到更多人的青睐,降低门槛和减少负面反馈是必要操作。上述几款游戏或多或少在循着这一思路。《糖豆人》就非常明显。它是「吃鸡游戏」,按类型来说,这作品有残酷的一面,60人角逐出一个冠军位,适者才能生存。但是在吃鸡规则的包裹下,玩家其实是在一系列迷你游戏中欢乐竞争,因为比赛内容无非是赛跑、穿越障碍、抢球、你追我赶,好不愉快。

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