开发者 DKnighter 没有罗子雄般的自信。他起初并不认为自己独立制作的《恐鬼症(Phasmophobia)》能成为一款热门作品。原因无它,这是款恐怖游戏,玩家要游玩与尝试这类游戏需要一定的胆量。所以,就题材来看,本作天然要筛掉许多玩家。DKnighter 曾向游戏媒体 IGN 透露过,他一开始用的还是仅支持500人同时在线的免费服务器。
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《恐鬼症》
可《恐鬼症》最终火了,免费服务器根本支撑不了众多用户的涌入。在今年11月1日,这款游戏的同时在线峰值正式宣告突破10万。
把这些产品串联起来,人们不难推敲出一种趋势:从《糖豆人》到《恐鬼症》,独立游戏未曾像今时今日般在 Steam 热门榜头部位置大放异彩。你看它们,体量轻小、名不见经传,却又能将《彩虹六号》《命运2》《GTA5》《怪物猎人:世界》等大厂制作挤下高位。
短短数月,独立游戏接连爆红,这景象令人称奇。我们很难不去琢磨到底是什么因素让它们跨过10万 Steam 同时在线的门槛。
独立游戏迎来了新的机会窗口有人说,这是拜时运所赐。如果脱离全球宅家抗疫的年度背景,今日所涉及的爆款说不准便泯然众人矣。这个观察不无道理,因为全世界禁足的现实情况,助长了人们在线互动社交的旺盛需求。
在疫情背景下,Steam 平台的同时在线数屡创新高。2月至4月之间,其峰值纪录由1880万一路攀升,最后突破2400万大关。
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在用户大盘上涨的趋势下,很多游戏也都在刷新同时在线纪录。比如 V 社的《CS:GO》,它的峰值在4月份攀升至130万;还有15年上线的《火箭联盟》,在其宣布免费后,同时在线峰值也在近期首次超过了10万。
数据的增长,反映了多人联机游戏正处于机会窗口的位置。而从《糖豆人》《Among Us》到《Party Animals》和《恐鬼症》,先后撞上了节点,迎合了人们的期待。
这些独立游戏有一大共性,是「主打在线多人玩法」,它们均无单人流程内容,玩家必须在线组队才能获得到完整的游戏体验。比如游玩《糖豆人》时,一局游戏需凑满60人方能进行;《Among Us》的开局条件则是10人。
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试着回溯过往的成名独立作品,我们会发现单机体验才是制作核心,多人模式往往只是其中的补充。即便是那些主打多人合作或对抗的游戏,一般也仅限本地或局域网联机。换言之,独立游戏在多人在线合作/对抗领域的挖掘,目前还处于相对空白的状态。
为什么没人做在线联机游戏呢?技术和运营成本是壁垒之一。帕斯亚科技在2018年推出《波西亚时光》之后,玩家侧一直存在着提议加入在线联机的呼声,但开发者出于上述考虑,坚持不做多人模式。事实上,往往也只有大厂商有能力在打磨单机体验之余,兼顾多人在线模式。
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