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整体来看,你会发现《绯石之心》和传统的二次元放置游戏区别明显,而这些区别基本上是招招击中了这一品类爱好者长期的痛点。
不只是《绯石之心》,这家公司的上一款产品一样很“个性”
实际上,如果你玩过小牛互娱前不久刚上线的《以仙之名》,会发现它和《绯石之心》拥有共同之处:那就是紧抓修仙放置类产品的痛点。
具体来说,上面《绯石之心》提到过的针对非酋玩家的抽卡设定,是真正让玩家减负,增加策略降低操作的改动;以及在本来社交性很弱的产品中,用新颖方式促成玩家交流的玩法等等,在《以仙之名》中也都可以找到对应的情况,这些均是放置类玩家多年的期待。
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以社交来说,放置类虽然玩起来比较轻松,但却很难满足用户的社交需求,更像是一款联网有排行的“单机游戏”。而通过《以仙之名》中的“仙缘”玩法,玩家可以埋仙术等待随机有缘人挖走,也可以挖到陌生人的宝藏。此外,与NPC角色好感度的解锁,也能让不善于社交的玩家找到自己的社交圈。
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不过要说最让游戏日报君期待的,还是《以仙之名》已在筹备中的“九州逸事”。大家都知道,玩修仙类游戏的多为男玩家,都是看着仙侠小说长大的,玩游戏最看重的就是有足够的修仙味儿。但在这之外还有个年少梦想,那就是想有机会能写一本自己的修仙小说。
《以仙之名》就给了玩家这个机会,他们在游戏里设定了UGC小说的社区板块,玩家可以直接在里面写小说,其他玩家看到可以推荐到更高的位置,而如果关注度足够,未来可能会加入《以仙之名》的主线或分线剧情,甚至是踏入单独的新修仙世界,有种元宇宙的感觉。
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而在这样的差异化游戏设定背景下,尽管市面上已经有很多同类产品了,但《以仙之名》还是拿到了颇为不俗的成绩,首日就冲入了iOS免费榜TOP3,TapTap新品榜TOP5。
所以无论是你玩了《以仙之名》还是玩了《绯石之心》,都很难不对另一款产品,或者说两款产品背后的公司产生好奇。毕竟长期积累下来的用户痛点大家不是不知道,却极少有游戏公司愿意抛弃成功的经验,再次从解决用户痛点的角度去找寻产品的新体验。
创新并非冲动,“年轻”的小牛互娱有着“不年轻”的经验
实际上或许很难让人相信,《绯石之心》和《以仙之名》背后的公司小牛互娱至今成立只有3年,而这两款产品也是他们第一次踏足游戏领域拿出来的内容。年轻的公司往往敢于拼搏,但是能够做到每一次都恰到好处踩中用户需求的产品获得成功,就不能光用幸运来解释了。
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