1978年,史上第一款真正意义上的实时多人交互的网络游戏“MUD”横空出世,其开发者理查德·巴图因此成了网游奠基者之一。
在运营MUD期间,巴图发现游戏中的玩家需求和表现各不相同,在对玩家行为分析之后,巴图形成了一套自己的理论,后世将其理论称为巴图模型。这一模型将网络游戏玩家分为杀手型、成就型、社交型、探索性四种不同的类型,不仅对分析网络游戏玩家 的社会学行为建立了指导理论,也对后来的网络游戏开发者产生了巨大的影响。
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几十年过去,这个模型按照现在的眼光来看,已经十分古老和粗放,后来行业也提出了很多更为精细的模型理论。不过巴图分类法深入人心,也非常好理解,我们对于很多游戏与玩家关系之间的探讨,其实都能基于这个模型去谈。
比如杀手型玩家,顾名思义,是WOW里的三季稻,也是你在吃鸡或者MOBA类游戏里遇到的那些胜负心很强的队友;成就型玩家,就是主机平台的奖杯党和MMO里跑来跑去满世界清任务的路人;探索型玩家,常见于各种高自由度的游戏中,他们有着很强的主观能动性,喜欢折腾,经常能发现普通玩家忽视的细节与可能性。
在大多数时候,玩家的乐趣与游戏规则和机制有着密不可分的联系。游戏文化归根结底是玩家精神需求的体现,解释清楚玩家有什么需求被满足了,就能讲清楚一个游戏为啥好。
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但不同的玩家群体中,有一类玩家的乐趣却很难解释清楚,往往与游戏机制关系不大,他们就是社交型玩家。
一般人理解中的社交型玩家,主要集中在MMORPG里,他们擅长角色扮演,行为与游戏世界观无缝融合,由此产生了很多有意思的玩家故事。比如我们之前报道过在《辐射76》里有一位实行义举的无国界医生,这位医生是玩家扮演的,他热衷于在服务器里搭建医疗帐篷,低价出售医疗针,帮助在危险区域执行任务的玩家。随着名气越来越大,这位玩家还在游戏里开起了诊所,雇佣其他玩家共行善举,保护弱者,一时之间成为美谈。
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这类故事发生得多了,会给人一种感觉,好像只有MMORPG才盛产这种乐于经营人际交互的玩家。其实不然,社交型玩家还有一个很大的品类聚集地,却很少被外界谈论,就是SLG手游。
与MMO不同的是,在现代的SLG手游中,玩家几乎全部乐趣都来自于社交,游戏机制并不是那么重要,更多作为背景板而存在。玩家最重要的游戏行为,几乎全发生在人与人之间的交互、合作与对抗中。
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