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图源:视觉中国游戏玩不了,转向短视频?今年入学某双一流高校的17岁女生小梨表示,自己游戏玩得不多,但遇到游戏时间限制还是会有些“恼怒”,因为自己打发时间的途径变少了。“可能就会去找别的更浪费时间的东西来消遣。”小梨说,游戏打不了就会去看小说、刷抖音,也会持续好几个小时。根据共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,国内未成年网民达到1.83亿人,其中未成年人看短视频的比例,由2019年的46.2%增长到2020年的49.3%,占比稳步上升。同时,10.6%的未成年网民在工作日收看短视频超过2小时,在节假日该比例提升至19.0%。“由于青少年的心智尚不成熟,辨别能力相对较差,安全意识薄弱,有些青少年在观看网络短视频的时候容易跟风。”律师赵良善向法制日报表示。今年9月,抖音快手先后宣布升级青少年防沉迷措施。但是在测试中,观察者网编辑使用未注册手机号登录抖音平台,将身份信息填写为12岁,虽然抖音页面会弹出“推荐进入青少年模式”的选项,但直接关闭该弹窗后仍可正常浏览短视频。
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测试中注册的抖音账号(未进行实名认证)对于快手平台,用未进行过实名认证的QQ号进行登录,同样将身份信息填写为12岁且未进行实名认证,也能正常浏览短视频。
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测试中注册的快手账号(未进行实名认证)对于14岁以下却还没有实名的用户如何处理,抖音也曾作出过回应,即建议家长帮助孩子完成实名认证进入青少年模式,或在弹窗时主动开启青少年模式。那么,究竟有多少未成年人会主动进入青少年模式?中国青少年研究中心的“未成年人短视频青少年模式使用研究”课题组调研显示,仅有53.3%的未成年人使用过青少年模式。根据新华社客户端的问卷调查,超七成受访者认为青少年模式“没有多大用处,漏洞太多容易钻空子”。中国青少年研究中心于去年11月5日发布的《中小学生短视频使用特点及其保护》则显示,超三成未成年人认为青少年模式没用。“不能简单以一句‘游戏成瘾’,推卸责任”中国艺术研究院文化发展战略研究中心学者孙佳山对观察者网表示,21世纪第二个十年以来,由于我国的阶层结构、教育结构、家庭结构等多重社会结构的长期变迁和累积,以移动互联网为表征的媒介杠杆效应持续性释放,我国青少年以网络游戏为代表的文化娱乐消费,得到了前所未有的呈现和表达,也出现了多重意义上的过度透支。“而推动网络游戏的有效治理,显然需要家庭、学校、政府等全社会各个方面的共同参与——而不是简单以一句‘游戏成瘾’,有意或无意地推卸、逃避自身责任和义务。”对于游戏企业的责任,一位业内人士表示,在游戏企业申请游戏版号时,国家新闻出版署必然会审查防沉迷机制,企业也都会接入该系统,但各企业在具体机制设置上有所不同。“一是只输入姓名和身份证的实名认证,二是在此基础上加入人脸识别的验证机制。”该业内人士表示,现在的游戏企业大多数使用前者,可由于方式不够严格很容易被钻空子,未成年人可以使用他人信息完成认证,人脸识别机制也不能百分之百准确,但严谨度会更好一些。该业内人士指出,人脸识别在技术层面没有不可克服困难,理论上在所有手游上都可落实。但对于端游和页游而言,基本不存在类似的后续核验机制,往往只是填写身份证号就够了。对于“未成年人使用成年人账号”的问题,业内人士表示,这种情况基本上很难查出来,“特别是成年人帮助未成年人完成身份识别过程的情况。”孙佳山指出,企业和政府已经把步子迈了出去,“家长也应该担起相应责任。”目前,家长的监管责任也即将上升为法律规定。10月19日,家庭教育促进法草案三审稿已提请十三届全国人大常委会第三十一次会议审议。草案明确,父母应当合理安排未成年人学习、休息、娱乐和体育锻炼的时间,避免加重未成年人学习负担,预防未成年人沉迷网络。来源|观察者网观察者网深度财经讲述财经数据背后的有趣故事
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