字节|字节布局云游戏,是撼动社交赛道格局的契机吗?( 三 )


而接下来更大的挑战或许是,字节能否对腾讯、网易等巨头建立先发优势的重度游戏形成冲击。
云游戏打头阵之下,“云应用浪潮”会改变社交赛道格局吗?
根据以上推测不难发现,对字节而言,在轻度游戏的分发上大概不成问题,但其实重度游戏的商业价值更大。
重度游戏本质上是一种“持续更新的内容”,类似于付费点播的连续剧,玩家不仅看重游戏过程中的体验,还会在游戏结束后与身边朋友交谈心得、炫耀战绩,在争强好胜的心理作用下相约再来一把,因此其高粘度和丰富的衍生价值是轻度游戏无法替代的。
所以对于字节、阿里、腾讯等云游戏企业来说,如果能把云游戏的体量做到足以匹敌现有的手游、端游,再加上以后更多C端跨平台云应用的协同,足以满足一个触网青少年的基本上网需求,也就可能形成迁移成本的壁垒。这其实对于社交赛道的格局将会是一种不小的挑战,或许会让QQ这样的巨无霸级别国民社交APP面临更多可与之一战的对手。
社交赛道行业集中度之所以那么高,其原因是社交是最能够跨地区的一种沟通需求,其最大的限制是语言障碍,甚至对部分人来说语言也不成问题。这种特性使得梅特卡夫定律可以几乎没有损耗地在社交平台上起作用,从而形成超强的马太效应。
从腾讯系应用和QQ、微信等账号紧密绑定的关系里,我们可以发现,社交软件的本质其实是以方便好友即时通讯这项功能为基础的一款工具,这种工具在商业模式上的底层逻辑是以社交关系链为基础延伸出游戏、邮箱等账号体系。
现在字节做游戏的好处是,可以先基于游戏做出一套新的账号体系,再由账号体系慢慢渗透到关系链,尝试曲线救社交。
比如阿里就在摸索这个路子,最典型的尝试就是闲鱼。闲鱼早期的鱼塘表面是闲置物品发布及购买的圈子,而本质上就是同城社交,也就是局部的关系链。
换句话说,字节之前推出的多闪、飞聊等社交APP失败,其原因是用户的社交迁移成本过高,直接做社交所遇到的阻力极大。未来有了云游戏为代表的一套云应用,相当于有了新的应用场景,云应用可以与新生的社交软件形成互补关系,也就有机会发展出新的账号体系,实现对自己社交软件的曲线救国。
但是随着云计算、云桌面、云终端设备等技术的发展,一大批具有跨平台和低功耗优势的云应用或将应运而生,对移动互联网时代涌现的各类APP造成取代性地冲击。
云游戏热潮的到来,首先是对原有游戏的冲击,而更大的影响或许在于,它可以证明云应用相对手机APP的优越性,比如让手机变轻、更便宜、续航时间增加等。这些被我们习惯了的智能机痛点或许将随着云应用时代的到来一并得到解决。

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