炉石传说在通行证之后,反正就是一点都不顺。就算游戏内的问题勉强解决了,游戏外的事情还是一个接一个。以黄金总决赛为例,就算做的不咋地,就算广告比比赛都长,就算有黑幕,就算主播被气到破防,就算这个那个,好歹是国服总代理,多少给点面子吧?比赛打到一半更新补丁,冲击又大,时间又紧,对选手对观众都不尊重。
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【 补丁|炉石传说:设计师蓝贴第一句就是甩锅,但干货也不少,内容还挺广】对此,lksar在蓝贴表示,这事儿细节我不清楚,以前是我负责这块,但在这时间就不是我了。上来先是否认三连,把锅给同事。然后给同事也洗了洗,“有时候补丁的时机确实不理想”并且“此前我们也曾有过比赛中途上线补丁的情况”。
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看完之后没觉得他们对一个就两三天时间的比赛中间穿插补丁感到抱歉,反倒是“我们以前也做过类似的事”。我不是针对你,我是谁都针对。行吧,话都说到这份上了,别人还能说什么?顺带一提的是,最后他还不忘带一句“最终来说,我们会做出对于最大多数受众最有益的决策。”看完这个,我有一句话不知当讲不当讲?
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不愧是新闻发言人,说话水平就是不一样。先把自己摘出去,再把队友摘出去。说了一堆,看似什么都有,实际又什么都没有。但好在,后面的干货还是不少。
1、为什么一个小问题,要修那么久?
除了大公司大项目的协调问题之外,每个项目组都有自己专门的工作,修bug就需要对应的项目组停下手中的工作去做。他表示在小工作室,这么做问题不大,而在大公司,在本就有工作的情况下,抽调人手去干别的,非常难。这点,顾影相信协调过工作的玩家,都深有体会。
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2、相对于太弱,宁可新的“东西”强一点
他们认为“超模膨胀是在线游戏的一个自然属性,并非我们设计时的自主选择,而是创造新鲜玩法带来的副作用。”所以为了避免最差最极端的,没人玩的情况发生,宁可让新的内容强一点。这大概就可以解释伊利丹的强度,以及新英雄,新种族的强度问题了。宁可强了后面削弱,不能弱到没人玩。
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3、大蓝龙确实逃过很多劫了
游戏中有些卡,一直在退环境/削弱的边缘徘徊,这次设计师举的例子是加基森跟大蓝龙。前者可能已经没多少人记得了,但后者逃过了多个荣誉室。最关键的是,确实后续大蓝龙也真没什么出场率,所以说设计师还是有点眼光的。
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