腾讯的“防沉迷”
8月3日,由新华社主办的《经济参考报》发表了一篇名为《“精神鸦片”竟成数千亿产业》的文章,文中主要以腾讯旗下的《王者荣耀》为例,分析游戏对青少年的不良影响,致使港股游戏股重挫,腾讯控股当日午盘大跌10.2%,腾讯一天市值蒸发近3000亿。
随后,腾讯曾多次推出多项措施修改规则,宣布将升级未成年人保护措施,实行“双减、双打、三提倡”新举措。
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在已发行游戏落实后,本次推出的《英雄联盟手游》虽处于测试阶段,但其对于未成年人的游戏时间和充值方面的把控也异常严格。
游戏时间方面,未成年用户仅可在周五、周六、周日和法定节假日的20时至21时进行游戏;游戏充值方面,未满12周岁的用户无法进行游戏充值,12周岁(含)以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币,16周岁(含)以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币。从时间和充值两大方面下手,制止“沉迷”。
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相关数据统计,腾讯控股上半年整体营业收入2735.62亿元,同比增长23%,净利润920.3亿元,同比增长49%;此外,国服上线对腾讯4季度贡献3-4亿元收入,对2022年全年手游收入影响或在3-5%。
腾讯手握多个全球知名IP,国内各游戏端用户盘及其稳固,海外用户规模也非常庞大,其变现价值与前途依旧无量。无论经济价值还是社交休闲方面,网络游戏并非百害而无一利。
目前来看,腾讯正在最大化阻止“诱氪陷阱”和“过度沉迷”对青少年带来的危害,但“防沉迷”重在持续,且当前的各项措施只能规范部分难以自律的玩家,如果不能制止网络游戏背后的资本操控者和滥用之人,“防沉迷”终究还是会成为无用之功。
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