但对游戏企业来说,在囚徒困境下,它们在青少年市场“卷”成了一团,谁都不愿先往后退。
它们倒不是怕那些防沉迷规定戴上的紧箍咒,而是怕选择性执行,怕“我退了,那些没退的厂商会从中获利”。
这次监管收紧,对网游产业反而是好事:由于是无差别约束,游戏公司也能摆脱“谁都不愿第一个松开嘴”的内卷局面,继而在“加强未成年人防沉迷的系统性建设”上同向而行。
03
游戏不能是无情物
接下来,有些趋势可以预见:
首先,在受众上,很多游戏公司在游戏开发设计时,会更侧重成年玩家。
前不久,腾讯就推出了首个“18岁以下禁玩”的手游。未成年玩家在网游用户群里的占比会继续压缩。
其次,在内容上,那些有文化内涵的游戏项目,会迎来发展红利期。
那些普及历史知识、传播传统文化的应用类场景型游戏会更吃香,既带动创意产业发展,也推动文化消费升级,加速传统文化传播。
再者,在游戏行业进化上,整个行业需要更多地将社会责任嵌入发展脉络。
随着AR、VR和元宇宙概念兴起,游戏会渐次成为“超级数字场景”、跟人与社会产生更紧密连接,全行业需要嵌入更多文化内涵、产生更多赋能价值。
也就是说,“史上最严”防沉迷规定的落地,会倒逼游戏产业进行发展理念升级与产品模式革新。
在此过程中,那些面向低龄市场、在防治青少年沉迷方面敷衍懈怠的企业,恐怕会遭到“出清”。
说到底,“史上最严”防沉迷监管,防的不是游戏本身,而是未成年人沉迷。
游戏不能是无情物,要化作春雨更护“苗”。
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