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这种玩家分层的现象,可以说是整个SLG游戏中普遍存在的,但多数产品只是一味地对已有的系统全盘接受,却没有考量背后的策略,也就无法从产品底层玩法框架上去优化迭代。
从《率土之滨》产品层面来说,正是备战区的推出,直接的推动了这种生态的演化,而在营销层面,《率土之滨》则从一开始,就确定了“故事化营销”的策略。事实上,很多时候,在玩家感知里,似乎官方的存在感很弱,因为没有一个足够具象化的人去代表官方发声。而《率土之滨》正是在秉持这种去中心化的运营策略,官方的一切举措,都在于为玩家搭建一个广阔的舞台,引导玩家自我创造内容。
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以前文所提到的,“老十二区”到大同盟时代再到如今的群雄争锋为例,这段故事恰恰也被《率土之滨》的史官们记录在册,谱写着一本记录千万玩家喜怒的编年史。
深入社交腹地,瞄准“小而精”SLG赛季新体验
落回产品本身,纵观《率土之滨》今年以来的更新,迭代的方向似乎越发的多元了。
从大方向上,仍以推新赛季剧本为主,但是在这些新赛季中,1月份发布的“族阀崛兴”赛季显得尤为不同,它主打的革新点“世族”,打破了过往《率土之滨》以“同盟”为核心的组织结构,使得过往只存在于玩家自己概念中的“团”这一组织有了真正的现实凭依。
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具体而言,“族阀崛兴”赛季剧本在保留同盟机制下,加入了更小的团体单位“世族”,同盟的最高人数上限为380人,而世族则以40人为上限。与此同时,该剧本中,同盟只能由不同的世族所组成,“资源规则”等属性BUFF也从同盟转接到以世族为主。
例如,赛季内城池归属世族,世族占领的城池将只为本世族提供收益。更多的创新设计均围绕世族展开,给予世族更多发展特性选择。这样不同世族在同盟里,于战场上可以更快切入担当的角色,管理更及时,战略性的自由度也更高。
在游戏社区,有玩家做了“族阀崛兴”与其它常规剧本的差异对比,从这张表里你可以更清晰的对比两者的区别。
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在原有国家、同盟的形态下,世族的加入进一步细化了率土的玩家生态架构。同时,依托于世族间的资源争夺,交战的频率或许会更密集,但也将容易催生出一些优秀的团体组织,更多玩家将获得展示自己实力的机会。
在该玩法公布后,不少玩家亦表示对小团体的玩法期盼已久。事实上,回过头来看,“族阀崛兴”玩法的推出有其必然性。
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