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从严格意义上来讲,马银并不能算一款真正的箱庭马里奥,这一点在任天堂官方的马里奥系列分类中也有体现,至于原因则要追溯到阳马的身上。国外知名媒体GameSpot在评测阳马时,认为它在教学指引、镜头、难度分配等方面的设计存在严重问题,导致玩家,尤其是新手玩家在第一次接触到游戏的时候不知道该干什么。而阳马在设计之时又过于强调开放世界概念,导致''箱庭''大而空。与匮乏的引导机制结合之后,就促使着玩家对阳马内的游戏世界产生倦怠感。
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马银在研发之初就承载了实现系列之父宫本茂在当年NGC上《马里奥128》DEMO概念的重任。如果这个奇思妙想还不够考研小泉欢晃和手冢卓志的话,从山内溥手中接过大旗的社长岩田聪还给马银提出了他的要求,就是必须要登陆即将发售的''Revolution''新主机,也就是2006年发售的Wii。不仅如此,这个游戏还必须符合Wii独特的操作方式,这还没完,马银必须解决阳光马里奥过于''硬核''的问题,必须要让从小孩到老人全年龄段的人都能轻松游玩。
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就这样,在马银的设计过程中,制作组重新调整了开放世界所带来的自由度,游戏难度,玩家体验等因素之间的平衡。为玩家最终准备了超过40个形色各异的星系,每一个星系内将包含多达六至七个的挑战。你能在平台间跳跃,星系间滑动旋转,在不同的重力条件下探索。这些永远超乎玩家想象的惊喜,就是当玩家置身到具体的地图之后,任天堂设计师精心筹划的箱庭世界。马银的关卡设计成为系列的巅峰之作与其他游戏公司不同,任天堂在制作游戏的最初总是从一个最核心的玩法开始构筑,贯穿整个马里奥系列的玩法就是跳跃。但考虑到Wii独特的控制器和马银星球的地图设计思路,小泉提出了改变以跳跃这个核心玩法,用一个新的动作去取代它,这样无论是轻度玩家还是核心玩家都可以更加流畅地进行游戏。为了进一步减少需要使用的按键数量,马银将Wii所附带的体感特性发挥到极致,用移动、甩动控制器的方法,来赋予马里奥更多的动作,让体感真正成为服务于游戏的亮点。
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平台跳跃类动作游戏会因为流程时间的缘故,让玩家对游戏产生重复感。马里奥系列的解决方案是用不同等级的难度挑战,循序渐进地吸引玩家的注意而进行重复挑战,并藉由挑战给予的奖励,让玩家在感官上得到满足。当然,这一套理论的背后,离不开的,还是马里奥引以为傲的关卡设计能力。在马银里,这一点通过核心要素被无限大地放大,成为了整个系列的巅峰。马银的核心要素是什么?星球!通过监督宫本茂、制作人小泉欢晃和制作团队任天堂情报开发本部的三方协力,历时三个月的物理系统搭建,最终成型。这一个颠覆了过去动作游戏的球形平台,不光让任天堂在平台跳跃领域继续保持着统治级的地位,同时也为马银带来了一个震惊世界的核心玩法:mini重力。
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