此外,未成年人游戏时长被压缩,有可能会导致游戏相关娱乐形式的“报复性增长”,尤以游戏直播为主。据艾瑞咨询《2021年中国游戏直播行业研究报告》显示,2020年中国整体游戏直播市场规模达到343亿元。目前主流游戏直播平台均有着不少未成年人观众,并且也逐渐培养出了稳定的观看习惯。当游戏的限制和消费限制不断收紧,难免会导致未成年人娱乐习惯的转移。
除了线上活动外,线下娱乐或将成为未成年人的新选择。艾媒数据显示,在00后新生代群体中有超过55%的比例曾参加过线下剧本杀等活动,已经成为主要的消费人群,并且已经养成高质量线下娱乐付费体验习惯。类似剧本杀这样的线下娱乐活动正凭借着互动体验、沉浸感和社交属性吸引大量未成年新生代用户,市场空间巨大。可以预见的是,当大量未成年人无法通过手机网络游戏消磨时间,当他们走向线下,也许类似剧本杀这样的活动是他们的最佳选择。
03在政策发布后没多久,知乎上出现了这样的回答:
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限制未成年人的网络游戏时间并非一件不可讨论的事情,但近一段时间这个话题愈演愈烈,也与部分网络上存在的极端案例息息相关。这些极端的案例,在媒体和家长的渲染下,让我们看到了是游戏沉迷给未成年人带来的不良影响,这也成为"未成年人游戏防沉迷"政策不断收紧的推手。
在为政策收紧不断拍手叫好的同时也需要设想:
限制未成年人玩网络游戏,但不可能彻底限制孩子的娱乐生活,每一个孩子都需要一定的娱乐时间,游戏没有了,自然会寻找娱乐替代物。
网络游戏没有了,孩子们还有单机游戏,主机游戏;还有短视频,还有网络小说,还有动画片,还有电视剧……
在智能手机、PC硬件高度发达的今天,家长与媒体除了“一刀切”外,更应当积极引导未成年人识别不良信息、培养自我管理能力,并且学会高效地使用互联网。
毕竟,学习不是未成年人生活的全部内容。
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