毕竟,对于未成年玩家的严格管理,对于游戏行业的影响应该没有想象中那么大。
在今年3月腾讯发布的2020年度第四季度财报和全年业绩报告中,2020年第四季度腾讯实现营收1336.69亿元 ,同 比 增 长 26%,净 利 润332.07亿元,同比增长 30%,这份财报也首次披露了未成年人的游戏流水占比,第四季度,18岁以下未成年人在中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比仅为3.2%。
至少从腾讯的财报,和打开1818黄金眼常常能看到愤怒的家长对着游戏厂商喊“rnm,退钱!”这两点上,我们能看到未成年玩家钱少事多的属性。
我想大部分厂商,应该会是一个心甘情愿的执行者,游戏行业中,受这项举措影响的厂商只有目标用户是未成年人的少数派罢了。
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比如《摩尔庄园》和《迷你世界》这两个难兄难弟,截止文章发布前,《摩尔庄园》的官网上已经跟进了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏》,运营商雷霆游戏刚在8月24日“关于进一步加强未成年人保护专项行动的公告”中,已经禁止12岁以下的未成年人进入游戏,每日在线时间从1.5小时降到了1小时,没想到一个礼拜不到又迎来了大砍。
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▲幸好“圆头耗子锄大地”也是很多80,90后的情怀,不至于人走茶凉
另一家玩家大部分都是未成年人的《迷你世界》可就遭重了,去年刚因为监管不力,经历过下架风波,磕磕绊绊刚过完5周年的它,可以想象运营策划老板手打公告时心里滴血的样子,也可以这么说,领导什么时候想检查下面的厂商执行力度,去《迷你世界》里逛上一圈准没错。
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从昨天晚上这条防沉迷的规定公布到各个厂商跟进后,我也看了不少游戏厂商公告和论坛的讨论帖子,未成年玩家那块自然是哀嚎遍野,但和我在前面说的那样,规矩是死的,开明的父母是活的,《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏》并不会成为家庭、学校的替代者,帮助解决一些亲子矛盾,或是让你或你的孩子的成绩突飞猛进。
文章最后还是得圆一句,今天文章并没有所谓的“作为一个玩家,屁股该坐在哪儿”的问题,我只是站在一个普通的成年玩家角度,聊聊这项举措真正推行之后,对于游戏圈和玩家会产生怎么样的影响,顺带着“幸灾乐祸”未成年玩家罢了。
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▲不管是未成年玩家还是成年的玩家,大家都不容易
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