摩尔庄园|「未成年人的防沉迷铁拳」,和它引发的蝴蝶效应

对于中国的游戏玩家而言,昨天是一个决定命运的日子,当然,如果只看占比的话,这个重要性只影响到了一丢丢的玩家。
2021年8月30日17:24分,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏》,通知放下面了,我想很多成年的朋友应该也已经看过了吧,一周只有3天,每天只有1小时,可比我爸在我小初高那会儿和我约定的时间要短多了。
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在共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心上个月发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》中,有这样一组比较权威的数据,2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,报告中也提到了,未成年人接触网络的年龄在逐年走低,超过三分之一的小学生在学龄前就开始使用互联网,而且玩游戏依然是未成年人在网上享受娱乐的主要途径。
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本着杀鸡儆猴的原则,游戏圈的这一“拳”挨得并不冤枉。
很快的,老大腾讯游戏发布了公告,表示坚决支持;
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尽管因为网游收入所占比70%,在美股开盘前股价暴跌7%,蒸发了小几十个亿的市值,老二网易也表示了严格遵守,积极落实。
剩下的中小型游戏厂商也都纷纷跟进这一举措,今天早上起床随便搜了几个游戏的官网,发现还没跟进的游戏和厂商反倒是少数了。
但想要将它真正落到实处,站在一个普通玩家的视点上,我觉得游戏厂商和「未成年玩家们」还有很长一段路要走。
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比如该如何实施和贯彻这个通知,现在的游戏厂商有不小的技术难题需要解决,AI技术方兴未艾,它还不能很好的判断在手机前电脑前打游戏的,是注册经过了实名验证的那个人,现在国内只有最大的腾讯,在自己的游戏里推行了人脸识别功能,而且是从18年就开始逐渐推行到旗下游戏,直到今年5月才取得了阶段性的成果。
对于大多数中小厂商而言,身份证注册绑定应该还是未来的验证玩家身份的主流。
可以预见,在9月1日后,大部分游戏可能会突然涌现一批年龄60岁以上的玩家,家长比较开明的话,甚至有的家长还会以“学习成绩换取游戏时间”,既能激发孩子学习的动力,对于那些本就是游戏迷的家长而言,还能解决自己每天忙于工作需要养肝护肝的问题。
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▲已经有“大聪明”准备这么干了

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