万事总得有个因吧,这个原因,只能从吉比特自己身上找答案。
到底是落后还是先进?
这是一个关乎到《摩尔庄园》手游未来是赚钱还是挨打的问题。
根据雷霆游戏CEO翟健在去年公开的一些发言中,可以明确看出其关于《摩尔庄园》的几个关键思考:
1、《摩尔庄园》手游目标用户年龄段在大学到毕业工作的区间,也就是当年《摩尔玩家》的情怀用户。
2、雷霆代理《摩尔庄园》手游基于两方面考虑,一是市场上该类强社区向产品缺位,二是《摩尔庄园》与雷霆游戏已发行产品理念相同,都注重社交体验。
3、雷霆游戏在研发中扮演军师角色,淘米进行研发和决策。雷霆对其定位围绕着“轻松、美好”的核心诉求。
我们可以得出两个基础结论,即《摩尔庄园》手游被吉比特看中是因为调性符合,拿来填补吉比特自身在强社区产品上的空缺,以及吉比特主要做宣发,不直接参与研发决策。
那么问题就出来了,吉比特这步可能失算了,他们成功了,但又不完全成功。
成功自然体现在前期宣发和买量的节奏拿捏对了。
就在《摩尔庄园》手游之前的没多久,吉比特才刚制造出第一个顶流且赚钱的产品《一念逍遥》。这款连续一个季度高居畅销榜头部的产品,直接把吉比特一季度的销售费用同比增长拉高到409.03%,标志着吉比特在买量与产品间的结合达到了质的突破。
在今年3月召开的吉比特年度业绩报告会上,CEO卢竑岩数次回答了关于吉比特买量模式的问题。按照卢竑岩的说法,“买量市场本身是非常成熟的,各个公司的操作、思路也大同小异”,吉比特本身并没有在买量模式上创造了多么新颖的东西,就是一步一脚印,按照产品测试时同期进行买辆测试,正式上线后大规模投放的节奏,当LTV大于买量成本是持续投放。
要说有什么不同,就是吉比特对于产品研发和测试的节奏是非常严谨的,他们对产品的要求是“小步快跑”,即尽早测试,多做迭代,资源自然会向潜质更好的产品倾斜。《一念逍遥》就是多年努力后那个“迟早出现的爆款”。吉比特一直在强调,买量本身不稀奇,最终还是要看产品。
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当一个完全属于自家的爆款出现时,第二、第三个也就是顺水推舟了。
《摩尔庄园》手游如今引发的广泛关注和前期下载数据,完全离不开吉比特对产品推广方面精辟的理解能力。
但我们仍不能说《摩尔庄园》是成功的,在TapTap、B站和AppStore上,玩家对它的实际表现都是失望的。它的失败在于,吉比特试图将《摩尔庄园》手游的立意拉高到文化产品,也就是《问道》手游的生态位上,但却在研发环节过于放任了。
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