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多少给过去一个交代吧。
19世纪到20世纪早期,美国偏远地区的采矿与伐木公司,由于手头缺乏现金,会发行自己印刷的票据而非美元,向员工支付报酬。这些票据相当于公司内部的流通货币,只能在公司所属的营地商店购买东西。
员工可以将票据兑换成美元,但公司将从中拿到一部分抽成;公司也可以对自家商店的商品随意加价。邻近地区的部分商店会收取这些票据,可是很少按照票据标注的面值结算实际金额。如此一来,员工别无选择,只得高度依赖于公司过活,薪水也最终回到了公司的钱包。
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1938年,罗斯福政府颁布《公平劳工标准法》,禁止企业使用票据向员工使用薪水。然而,这项法律并未限制今天那些没有与“用户”建立正式劳资关系的互联网UGC平台。
Youtube独立新闻频道People Make Games的一项调查认为,类似的票据制度正在沙盒游戏平台Roblox上大行其道。
Roblox是欧美地区最受欢迎的游戏平台之一,今年6月,Roblox的市值已经达到410亿美元,超过了EA,是育碧的整整七倍。而平台上的2亿月活用户,绝大多数是9-15岁的未成年人。
因此,调查视频的标题也起得很夸张:“调查:Roblox是如何剥削青少年游戏开发者的”。
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Roblox会免费提供游戏开发工具,这些工具易于青少年上手,不需要传统3D建模工具的繁琐教程。在Roblox的官方宣传中,你能看到这样的文本:“创造你能想象的一切”,“接触数百万名玩家”,以及“赚大钱”。
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宣传语告诉我们,Roblox的创作者能够靠制作自己热爱的东西赚钱,其中最顶尖的开发者年收入高达两百万美元。Roblox的公关部门非常乐意分享成功的青少年开发者故事,我们去年也报道过相关案例,证明“最顶尖的开发者”确实能赚到钱。
但众所周知,不仅是Roblox,在任何的UGC平台,能够“赚大钱”的顶流内容提供者总是凤毛麟角。
Steam平台目前拥有约55000款游戏,而Roblox已经拥有了超过2000万部游戏——官方习惯称呼这些游戏为“体验”(Experience)。Steam上的不少独立游戏起码能够帮开发者赚到几千美元,可Roblox上的大多数“体验”,只会给幕后的青少年作者带来零收入,甚至赔本。
这并不排除有游戏粗制滥造、得不到玩家青睐的可能性存在,只是Roblox的大数据算法,也会让一部分精品“泯然众人矣”。Roblox的首页仅展示一批目前拥有一定数量玩家的游戏,若是没有四位数的玩家基数,连“新品榜”(Up-and-coming)都上不去。
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