另一面|游戏“千亿产业”的另一面:中国人玩上了中国自己的游戏( 二 )


游戏产品“登陆孤岛”或“文化输出”的意义不容小觑。
游戏被认为是下一个时代最流行的媒介形态之一,其影响力如上一个时代的电影、动漫或电视一样。回顾全球历史会发现,一个时代有一个时代的强势文化传播形态:默片时代,前苏联曾处于领先地位;到电视和有声电影时代,美国逐步建立起自己的话语权,开始了面向全球的文化输出;借助动漫,日本也建立起属于自己文化优势——这次东京奥运会开幕式上,从动漫音乐到动漫形象的多元素呈现,足以看出日本的文化自信,及动漫为其带来的全球文化影响力。
那么,游戏可能成为中国文化走出去的好机会。通过游戏的独特表现力,中国游戏将有机会向世界展现中国人的世界观,用游戏讲述中国故事、传播中式生活、传达中国价值。
对于中国游戏的未来我们保持乐观,但面对现状,我们仍需理性、客观看待。游戏产业仍有提升空间,仍面临高质量发展的新要求。
未成年人保护问题是游戏行业健康成长的“生命线”,目前国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,游戏企业由他律走向自律,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。中国音像与数字出版协会游戏工委相关负责人在接受采访时也指出,目前,未成年人保护相关工作正在持续推进,游戏企业积极落实各项防沉迷工作。
与此同时,标杆企业积极回应社会关注,在未成年人网络保护上探索出更多行之有效的举措,也是企业履行社会责任的应有之义。如腾讯在近日宣布进一步加大保护力度,将未成年用户在线时长限制从非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时,禁止未满12周岁未成年人在游戏内消费。网易也宣布加大消费干预力度,针对已有干预模型进行再优化。吉比特和游族网络也推出了类似举措……而正如网友吐槽“孩子18岁以前监护人是家长,不是游戏公司”,家长如何加强对未成年人沉迷网络游戏的关注和引导,让未成年人健康、快乐游戏,都值得探索。
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