这种差异性可能是多方面的,大方向上有主流商业游戏与独立游戏的区分,两个大类内部还有玩法上的细分,即便拿独立游戏中的国风题材来说,也可以拉扯出数个不同的子类,《代号:了不起的模拟器》走的是修仙路线,《代号:绝世好武功》、《大江湖之苍龙与白鸟》是武侠路线,《暖雪》则可归类为东方幻想。
它们对于国风的美术诠释也互有差异,《代号:绝世好武功》采用的是更有传统色彩的水墨风格,《暖雪》更为多元,PV里有皮影戏的痕迹,游戏内的手绘场景在运用传统文化元素的同时又夹杂了几分黑暗色彩。
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不过,在所有差异化背后,是游戏的质量。一个品类不可能无限细分下去,B站7000多个文化圈层,200多万个文化标签的大集合,不可能通过赛道的全覆盖来满足不同玩家的需求。正如bilibili高级副总裁张峰所说的,B站的游戏用户实际上是“挑剔的内容消费者”,bilibili游戏需要用优质游戏去打通不同的圈层。
三、聊独立游戏
今天聊起独立游戏与以前有很大的不同,最明显的差异是它“不独立”,开发者自行掏钱制作、发行游戏,这是最纯粹的独立游戏理解。但今天,独立游戏频繁地与资本靠拢,大厂发行甚至是自行孵化的独立游戏项目越来越多,我们越来越难厘清“独立”的含义。
在这么一个复杂的背景下,bilibili游戏在独立游戏生态中扮演了一个什么样的角色?
最明显的自然是它的发行能力。从移动端到PC再到主机,几年的摸索中bilibili游戏练就了一身本领,能根据游戏的特色做定制化的营销,《坎公骑冠剑》就是一个成功案例,上线初期整个B站被像素风席卷,强度高、趣味足、风格明显,节目效果拉满。
在这次发布会上,你同样能看到bilibili游戏的营销能力,比如《隐藏真探》的小剧场,据制作人介绍,该短片是bilibili游戏专门为玩家制作的彩蛋,它引入旁白、打破第四面墙,上演了一场一波三折的推理戏,巧妙地利用了“Metagame”手法,观众瞬间被带入该情景中,纷纷发弹幕揣测剧情走向。
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当然,让独立游戏在发布会上得到集中性的曝光,本身就是一种成功且有效的发行策略,发布会开播后登上游戏区直播榜榜首,直播间人气峰值超1000万。
不过,官方牵头,整合多项资源为独立游戏做宣传多少与B站的UGC社区属性不一样,在B站游戏区走红的游戏往往是自下而上、历经重重过滤后选拔出来的,这些游戏往往有一个硬性的标准:好玩,得到大众认可的“好玩”。
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