近日,《经济参考报》发布题为《网络游戏长成数千亿产业》的文章在网络媒体平台引起热议。
文章中抨击网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响,应警惕其危害,并趁早合理规范。
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对此有人赞同,也有人反对。可以先不给游戏定性,单从它的危害而言,沉迷游戏对于未成年人身心健康的影响是有目共睹的。虽然适度的玩游戏无害,但真正做到的人很少,尤其是对于自控力比较差的未成年人来说。
01、沉迷玩游戏的未成年人,后来怎样了?
首先,从年龄来看,未成年人的重点应该是在学习上,过度玩游戏肯定会对学业造成影响。
其次,是对身体的危害。比如,对眼睛的伤害。数据显示,2020年中国超过一半的儿童青少年近视,而且数字还在攀升中;长时间低头看手机、注视电脑,身体素质容易下降,更不用讲处在生长发育期的未成年人。
再者,对心理影响很大,甚至对生命安全造成一定的威胁,网上相关的极端事例已经有所报道。
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2020年3月22日,一个11岁的哥哥带着9岁的妹妹从4楼跳下,哥哥摔成脑出血面部塌陷,下了病危通知书,妹妹则是双腿骨折、肺部挫伤。
经过几天的抢救,俩孩子的命算是保住了。
他们为什么要跳楼?当从孩子口中得到答案后,结果不能让人接受。
“为啥要跟哥哥从楼上跳下来?”
“我感觉不会死。”小女孩用微弱的声音呻吟着回答说。
兄妹俩跳楼的原因竟然是玩了迷你世界游戏,连续玩了六七天太入迷,甚至产生了幻觉,感觉自己很神奇不会死,于是就从4楼双双跳下。
还有人因沉迷游戏而出现情绪失控、知觉错乱、失眠、神经衰弱......
02、推出“双减双打”新举措,可否保证未成年人健康成长?
在近日举行的第19届中国国际数码互动娱乐展览会上,有关主管部门对全行业主动开展未成年人保护工作、履行社会责任提出了更多希望与要求。
腾讯表示,为进一步加大保护力度,面向全线游戏推出“双减双打”新举措,并于8月4日在《王者荣耀》率先开始试点。
【双减】
1、减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。
2、减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费充值。
【双打】
1、打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。
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