8月3日的清晨,游戏公司们被一篇突如其来的文章“叫醒了”。经参发布了一篇名叫《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,在文章中,经参直接将网络游戏归结为“精神鸦片”。
文章中写道未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。数据显示我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏,这一新型“毒品”突飞猛进,发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。
网络游戏对未成年人影响触目惊心,同时,经参还直接在文中点名了腾讯旗下的《王者荣耀》。经参表示,“我国游戏行业集中度高,腾讯游戏占据行业半壁江山。据易观分析数据显示,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二。腾讯游戏也是我国游戏行业营业收入最多的企业,2020年腾讯游戏实现营业收入1561亿元,较排在第二位的网易游戏的营业收入高出了1015亿元。”
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而这次官媒对网络游戏的报道也不是空穴来风。在今年的3月7日曾经就有一篇文章中提到学生沉迷网络游戏等问题,对此有高层指出“不仅是游戏的问题,网络上还有很多乱七八糟的东西,未成年人心智不成熟,很容易受到这些东西的影响。”
著名经济学家任泽平也表示,游戏行业也该规范健康发展了!类似平台经济、校外学科培训一样。这些年游戏行业在资本和盈利的驱动下,越来越像精神鸦片。大人都很难不沉迷,更不用说孩子了,导致孩子过早近视、影响学习、宅在家里、性格异化、体质弱化。
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而王者荣耀作为一个“大型产业”,最受年轻人的喜爱。但是王者荣耀近几年做的游戏防沉迷系统已经足够好了,规定了未成年人的游戏时长,并且最近还新增了零点巡航时间机制,如果拒绝或者人脸识别不匹配就会被强制下线。
游戏产业一定存在为问题,但是“存在即合理”。就拿王者荣耀来举例子,王者荣耀的游戏防沉迷系统在经过官方批评后,已经实行了新的防沉迷措施,将非节假日的未成年用户的游戏时长限制从1.5h降到1h,节假日的时长限制从3h减少至2h,未满12周岁的小学生禁止在游戏内消费。
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针对未成年人冒充成年人打游戏的情况,由零点巡查改为全天巡查,并将可疑账户全部重新认证,打击买卖成年人账号的行为。
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